Les THATCamp (The Humanities and Technology Camp) sont des “non-conférences”, c’est-à-dire des rencontres informelles et non hiérarchisées, se voulant à l’opposé du modèle canonique du colloque universitaire. Ils mettent l’accent sur les discussions informelles, sur la collaboration et non l’individualisme, sur une approche pragmatique plutôt que théorique. Ils sont nés à Washington, à l’université George Mason, et sont devenus un véritable réseau d’événements regroupant localement les chercheurs en Humanités Numériques.
Le prochain ThatCamp organisé en France se tiendra à Paris, du 9 au 11 juin, à l’INHA. Dans le cadre de cet événement, Michaël Bourgatte et Laurent Tessier proposeront un atelier, en lien avec leurs travaux, intitulé « les outils d’annotation vidéo pour la recherche et la formation ». Pourquoi ce thème ? Parce que l’un des fondements du travail d’un chercheur, mais aussi de tout processus d’apprentissage réside dans la prise de note et l’annotation de texte. Une pratique qui est, pour ainsi dire, aussi vieille que l’écriture elle-même. Mais si les possibilités d’annoter des textes et de partager le fruit de ses annotations sont démultipliées par les technologies numériques, annoter un film ou une vidéo a toujours été, et reste, une opération complexe.
Or l’un des enjeux fondamentaux des Humanités Numériques réside précisément dans le traitement et le partage de corpus d’images, et notamment d’images animées : film de cinéma, vidéo pédagogique, captation d’entretien, etc. Et pour cela, les outils restent largement à construire. On peut bien sûr s’appuyer sur des technologies venant d’autres contextes professionnels (les outils de montage, de type Premiere ou Final Cut Pro, offrent des solutions d’annotations), mais ces outils ne sont pas directement adaptés à un usage de recherche ou de formation, que ce soit en termes de philosophie, de complexité technique ou de coût. En France, l’IRI, le LIRIS, l’INA puis le Centre Edouard Branly ont porté des projets d’expérimentation autour d’outils d’annotation vidéo, plus spécifiquement destinés à la recherche et à la formation (Lignes de Temps, Advene, Mediascope et Cinetools).
Le projet Cinetools – pensé au sein d’un consortium d’acteurs – et ses développements actuels conduits de façon autonome au sein du Centre Edouard Branly (dont nous proposerons un beta-testing lors de l’atelier.) retiendront plus particulièrement notre attention. Ces services d’annotation vidéo reposent sur l’assemblage de briques technologiques Open Source et d’une philosophie importée de la sphère de l’annotation de corpus de textes numérisés, ici adaptée à la vidéo. Un parti-pris fort du projet consiste à « désacraliser » le film, en prenant au sérieux l’accélération des discours vidéographiques sur le web : communication vidéo (Hangout, Skype) ; échanges sur les réseaux sociaux à base d’extraits de films (Youtube, Vine). Sur le modèle des pratiques d’annotations textuelles massivement répandues depuis la création du livre de poche, nous voulons promouvoir un accès plus libre et plus ouvert à la pratique d’annotation des images animées. Une pratique permise par des technologies numériques qui favorisent un accès toujours plus important et facilité au patrimoine cinématographique et vidéo.
La conception de ces outils constitue, en soi, un exemple passionnant de travail collaboratif entre chercheurs en SHS et ingénieurs informaticiens. Le défi est, en effet, de réaliser des outils qui permettent, de façon simple et ergonomique, de pratiquer des manipulations d’images (découper, extraire, marquer) en y associant du texte : commentaires ou mots-clés. Il importe également de prendre en compte la pérennité des technologies utilisées, afin que ces outils constituent un véritable gain pour les chercheurs, les enseignants et les étudiants. À cette fin,
- il est indispensable de composer avec l’offre du « marché » numérique, et notamment les solutions et briques Open Source ;
- il faut prendre en compte les spécificités des systèmes d’exploitation (Windows, OsX, Ios, Linux, etc.) et des navigateurs (IE, Firefox, Chrome, Safari, etc.) qui ont leurs propres méthodes de décodage des vidéos. Il faut, en outre, anticiper leurs évolutions technologiques ;
- Il importe, enfin, de concevoir une interface dite Adaptative – ou Responsive – qui fonctionne avec tous les types de technologies (ordinateurs, tablettes, smartphones) et de formats d’écrans.
Dans le cadre de cet atelier, nous proposerons donc aux participants de découvrir ces technologies, de les tester, d’évaluer leur pertinence et d’imaginer des solutions pour soutenir des projets de recherche nécessitant la manipulation de la vidéo.