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Annoter des vidéos avec PeerTube : une nouvelle étape pour Celluloid

Avec la pandémie et ses injonctions à la “continuité pédagogique”, nombre de nos collègues ont dû, bon gré mal gré, s’intéresser tout à coup aux outils d’enseignement à distance (voire dans le meilleur des cas, aux questions de scénarisation pédagogique, mais c’est un autre sujet). Notre DH Lab a été sollicité de toutes parts et notamment à propos de Celluloid. Et en effet, celles et ceux qui ont suivi l’aventure de la création de Celluloid depuis bientôt 5 ans savent que nous avons pensé cet outil, entre autres, pour instrumenter des situations d’enseignement à distance ou d’enseignement hybride, autour de vidéos. 

Depuis le début du confinement, les usages de Celluloid ont donc progressé de manière significative, jusqu’à dépasser un seuil… qui a déclenché une procédure (standard) d’audit de la part de Youtube. Après nous avoir demandé de répondre à un questionnaire et même de réaliser un screencast de l’application pour en comprendre le fonctionnement, la cellule audit de Youtube nous a mis en demeure sur trois points essentiels, qui devaient être mis en conformité dans les 15 jours, sous peine de poursuites. Dans l’intervalle, l’API (la connexion avec Youtube) était désactivée par eux, rendant impossible la création de nouveaux projets sur notre plateforme. 

Les trois impératifs de Youtube étaient les suivants :

  • Intégrer les “terms of service” de Youtube dans nos propres conditions d’utilisation
  • Livrer à Youtube les “project IDs” leur permettant potentiellement d’avoir accès aux datas de nos utilisateurs
  • Supprimer les “frames”, c’est-à-dire les calques qui permettent aux utilisateurs d’annoter directement les images

Après une courte réflexion, il nous est apparu qu’il n’était pas possible de répondre positivement à ces demandes, pour plusieurs raisons : les deux premières remettent en cause la protection des données des élèves, qui a toujours été un point central de notre démarche ; la troisième, qui nous obligerait à déporter les annotations des vidéos sur les marges de celle-ci, va également à l’encontre d’une intuition essentielle du projet : annoter directement sur les images, pour faciliter les échanges sur des séquences précises et limiter ainsi la charge cognitive liée à ces procédures complexes (aller-retours textes-images). 

Cette situation va donc sans doute nous contraindre à nous tourner vers d’autres solutions, finalement plus en cohérence avec notre démarche DH : 

  • d’une part développer une version de Celluloid utilisable localement, par exemple pour annoter les vidéos hébergées par les serveurs d’une université
  • d’autre part nous tourner vers des solutions d’hébergement de vidéos libres et open source, au premier rang desquelles PeerTube, qui apparaît aujourd’hui comme la solution la plus prometteuse dans cette logique : développé par Framasoft, il se présente comme “l’alternative libre et décentralisée aux plateformes vidéos” de type Youtube.

C’est donc un changement important qui se profile pour Celluloid, pour le meilleur, on peut l’espérer. On pourrait dire que jusque là, nous avions essayé de maintenir une position “équilibrée” entre une démarche DH (libre, open source…) d’un côté, et de l’autre un usage raisonné et critique des outils proposés par les GAFAM, usage qui se fondait en l’occurrence sur le constat des pratiques des enseignants et des chercheurs que nous avions observées et documentées. Mais il semble bien que cette position intermédiaire ne soit pas tenable sur le long terme et qu’il faille à un moment “choisir son camp”. Le nôtre, c’est bien sûr celui des humanités numériques, c’est donc dans cette voie que les prochaines versions de Celluloid s’orienteront plus que jamais. 

D’ici là, de manière très concrète, si vous voulez mener un projet d’annotation vidéo, de nombreuses solutions alternatives existent et sont fonctionnelles. Si vous utilisez Youtube (ce que nous ne vous reprocherons pas !), vous pouvez par exemple aller jeter un œil à Vialogues développé par le DH Lab de Columbia University. Cette application a fait deux choix : travailler directement avec Google et proposer un système d’annotations marginales (à côté des vidéos et non directement sur les images). Une autre approche donc, mais qui permet certainement de mener des projets intéressants d’une manière différente. 

De notre côté, nous vous tiendrons au courant ici-même des suites de Celluloid et nous espérons vous retrouver dans ces nouvelles aventures ! 

Michael Bourgatte & Laurent Tessier

Celluloid : usages de la vidéo pour l’enseignement et annotation collaborative

Depuis plusieurs années, nous animons le carnet celluloid.hypotheses.org qui explore les liens entre éducation, vidéo et humanités numériques en utilisant l’outillage théorique et méthodologique de la sociologie et des sciences de l’information et de la communication. En parallèle, nous sommes entrés progressivement dans une dynamique de Design Based Research ou “recherche orientée conception” (Collectif, 2003 ; Sanchez & Monod-Ansaldi, 2015) pour concrétiser nos réflexions à travers la conception d’un outil d’annotation vidéo pour l’éducation appelé Celluloid.

Quels outils pour l’annotation vidéo et quels usages ?

Dans le prolongement d’une veille engagée en 2010 pour le projet Cinecast, le premier objectif du projet Celluloid a été de répertorier, dans le temps long, les services existants d’annotation audiovisuelle, de faire l’inventaire de leurs fonctionnalités et d’en comprendre la philosophie générale.

Nous mentionnerons ici Lignes de temps qui est le premier outil d’annotation vidéo utilisé par des équipes pédagogiques de manière systématique en France. Il favorise l’exploration libre et personnalisée de contenus vidéo. Imaginé en collaboration avec des professionnels du cinéma, il s’inspire pour cela des interfaces de montage filmique autant dans son fonctionnement que dans son ergonomie. Il est centré sur le caractère temporel du film et fonctionne selon un principe de fabrication de lignes d’analyse. Il permet de prendre des notes, d’insérer des mots-clés, de déposer des marqueurs, de coloriser des plans ou des séquences. Un ensemble de fonctionnalités utiles pour repérer des procédés techniques récurrents ou des personnages, ceci à des fins pédagogiques, y compris dans des petites classes (Archat-Tatah, Bourgatte, 2014 ; Archat-Tatah, 2013).

Interface de Ligne de temps

Ce type d’interface et ces fonctionnalités se retrouvent dans de nombreux autres projets comme Advene, qui est le résultat de travaux très novateurs datant du début des années 2000 (Aubert & Prié, 2005), ou Mediascope, l’outil d’analyse de programmes audiovisuels implémenté à la bibliothèque de recherche de l’INA qui se singularise par son service de ponction d’images (qui prend la forme de captures d’écran) favorisant la constitution de corpus personnalisés. Mais à notre connaissance, ces outils n’ont fait l’objet que d’usage à des fins de recherche (Tessier & Bourgatte, 2017). À l’international, une somme d’autres technologies se distingue en proposant non plus des interfaces sous la forme du banc de montage, mais sous la forme d’annotations marginales, telles que Vialogues, VideoAnt ou Pad.ma. Plus récemment, le projet Rekall / MemoRekall a tenté de faire la synthèse de ces deux approches ergonomiques.

Interface de Vialogues

Le deuxième axe de notre travail a consisté à identifier les pratiques d’annotation vidéo les plus communes en contexte éducatif, au-delà des expérimentations conduites par Caroline Archat-Tatah et l’un d’entre nous (Archat-Tatah, Bourgatte, 2014). Pour cela, nous avons conduit une campagne d’entretiens semi-directifs auprès d’enseignants-chercheurs en SHS travaillant sur des matériaux vidéo (Tessier, Bourgatte, 2017). Cette ethnographie a révélé qu’ils méconnaissaient très largement l’existence d’outils d’annotation ou qu’ils préféraient s’en détourner par crainte de voir leur travail disparaître. Ainsi, ils étaient tous entrés dans une dynamique de « bricolage » (Lévi-Strauss, 1990 [1962]) consistant à réaliser des photomontages à partir de captures d’écran (qu’ils partagent ensuite avec leurs élèves ou étudiants sur des diaporamas) ou à utiliser un lecteur vidéo simple comme VLC (en se servant à l’occasion des signets pour naviguer dans le contenu audiovisuel). Certains détournaient des outils de montage professionnel comme Final Cut ou Premiere pour en faire un usage fort éloigné de ce qui a été imaginé par leurs concepteurs (Méadel, Sire, 2017).

Cet état de l’art a donc révélé que les choix ergonomiques et technologiques qui ont été faits par les développeurs freinent les dynamiques collaboratives de grands groupes, qu’ils ne permettent pas de distinguer des statuts d’utilisateurs ou qu’ils ne sont pas adaptés pour des collaborations à distance. Il nous a également permis de mettre au jour les grandes difficultés de travail que rencontrent les enseignants et les chercheurs pour mettre en place des projets éducatifs faisant appel à la vidéo.

Une expérimentation favorisant les interactions autour de la vidéo

À partir de là, nous avons développé une première version de notre application d’annotation vidéo. Elle constituait l’aboutissement de nos observations et de nos réflexions concernant, d’une part, l’agencement et la distribution des fonctionnalités à l’écran et, d’autre part, les dynamiques de travail que cet annotateur devait permettre d’engager. Cette première version nommée Cine.Tools reposait sur l’assemblage de briques technologiques Open Source importées de la sphère de l’annotation textuelle adaptée à la vidéo (le player Video.js et le module d’annotation Annotator encapsulés dans l’éditeur de contenus pédagogiques Moodle).

Interface de Cine.tools

Cela nous a permis d’atteindre les trois objectifs que nous nous étions fixés :

  • naviguer dans un contenu, puis annoter des points ou des segments. Pour cela, nous avons associé une visionneuse et ses fonctionnalités standards (lecture, pause, stop) à une boîte à outils permettant la conduite d’un travail d’annotation : insertion d’un texte, d’une image, d’une vidéo, d’un son, d’un hyperlien, de signes graphiques et stylisation de ces éléments (colorer, graisser, souligner, etc.) (Puig, Sirven, 2007).
  • faciliter les interactions (Baym, 2015), dans une logique socio-constructiviste. Pour cela, un enseignant ou un formateur doit pouvoir donner des consignes, répondre à des questions ou générer des échanges, tandis que les apprenants doivent pouvoir annoter les vidéos au fur et à mesure de leur consultation, soit en formulant des réponses ou des commentaires, soit en adressant des questions au professeur (Wilmott et alii, 2012 ; Galbraith, 2004). L’outil doit donc favoriser la collaboration de plusieurs acteurs ayant des statuts différents. 
  • désacraliser le film ou la vidéo, en prenant au sérieux la mutation des discours vidéographiques : sur le modèle des pratiques d’annotation textuelle qui se sont démocratisées avec la naissance du livre de poche, nous promouvons une pratique d’annotation réalisée directement sur la matière filmique. Techniquement, on insère donc des marques d’annotation sur une trame transparente qui est posée sur l’image. Au final, on obtient une constellation de marques sur la vidéo que l’on peut faire apparaître ou masquer à sa guise (la plateforme Youtube a longtemps proposé ce type de fonctionnalité avant de la supprimer). On entre ainsi en rupture avec les modèles d’annotateur vidéo les plus répandus qui reposent sur une économie d’écran dissociant les annotations du contenu annoté.

Cette première version de notre plateforme a été testée dans deux contextes différents en 2015 : dans le Playground du festival SXSWedu à Austin (Texas) aux États-Unis, puis dans un atelier organisé pour le THATCamp Paris. Ces deux événements nous ont permis de réaliser une série d’observations participantes avec plus d’une cinquantaine d’individus, à partir d’une situation expérimentale que nous avions imaginée : un mashup que les participants étaient invités à annoter. L’objectif était de reconnaître les sources des différentes vidéos qui le composaient, puis les partager. Ils pouvaient en outre commenter, enrichir, voire contredire les trouvailles des autres participants dans une logique collaborative.

Naissance de l’annotateur Celluloid

À partir de ces premiers retours expérimentaux, une seconde version nommée Celluloid (accessible via l’URL celluloid.huma-num.fr) a été élaborée et finalisée en 2017-2018. Nous avons d’abord fait appel à l’équipe de designers de l’agence Meaningful pour une assistance à Maîtrise d’ouvrage. Puis après que l’un d’entre nous ait participé au programme d’Open Residence de La Paillasse – nous avons pris la décision de travailler avec un développeur du lieu pour faire aboutir notre projet. Cet outil peut aujourd’hui être utilisé à grande échelle, avec des groupes d’apprenants en situation réelle d’enseignement.

Laurent Tessier parle de Celluloid

Après s’être identifié, un enseignant peut se créer un compte, puis créer une séquence pédagogique sous la forme d’un projet en copiant/collant le lien d’une vidéo Youtube libre de droits qui sera alors directement streamée. Il peut aussi repartir d’une activité existante proposée par un collègue sur la plateforme Celluloid (des développements futurs devraient permettre d’accéder à des contenus sous droits pour peu que l’institution porteuse s’en acquitte).

Un des scénarios d’usage qui a été imaginé est celui d’un enseignant en histoire qui veut travailler sur Le cabinet du docteur Caligari (Wiene, 1919) : un film muet aujourd’hui tombé dans le domaine public et dont des versions sont accessibles en ligne. Dans le cadre de ce cours, l’enseignant souhaite parler à ses élèves des travaux de Siegfried Kracauer qui voyait dans le cinéma expressionniste allemand de la République de Weimar l’annonciation du nazisme (2009 [1947]). Mais pour cela, il souhaite utiliser une méthode inductive consistant à amener ses étudiants à formuler des hypothèses et à toucher du doigt cette théorie. Ainsi, à chaque fois qu’un nouveau personnage apparaît à l’écran, l’enseignant pose une annotation sous la forme d’une indication, par exemple : « décrivez l’expression de ce personnage ». À l’occasion, il leur demande également ce que leur inspirent les décors.

Un projet pédagogique sur Le cabinet du docteur Caligari (Wiene, 1919)
Insérer des annotations

Une fois que la préparation est réalisée, il partage son projet avec ses élèves en leur communiquant un code avec mot de passe. L’objectif est de favoriser et d’accélérer le processus de travail en évitant aux élèves d’avoir à s’identifier individuellement et de faire face à des problèmes récurrents aujourd’hui : perte de ses identifiants ou crainte de laisser des traces sur le web (ce qui est particulièrement préoccupant quand on travaille avec des enfants ou des mineurs). Ils n’ont plus qu’à se connecter, puis à se mettre au travail en répondant aux questions et en collaborant avec leurs camarades (les annotations pouvant s’enchaîner en cascade, à la manière d’un fil de discussion).

Partager son projet et engager un travail collaboratif

Quelques jours plus tard, l’enseignant se connecte sur la plateforme pour lire les annotations qui ont été produites. Il répond (toujours via les annotations) à certaines questions et commence à en sélectionner un certain nombre pour organiser une discussion lors de son prochain cours. Il modère également quelques propos impertinents (un élève a par exemple fait une blague douteuse à un camarade). De retour en cours, et selon un principe de pédagogie inversée (Lebrun & Lecoq, 2015), il diffuse quelques extraits du film avec un vidéoprojecteur et stimule le débat en s’appuyant sur les annotations.

Un exemple d’annotation produite par une élève

On voit donc à travers cet exemple le type de réponse concrète qu’apporte Celluloid à la question des formes que peuvent prendre les interactions entre vidéo et annotations dans le cadre d’une activité d’enseignement.

Michael Bourgatte & Laurent Tessier.

Références

Archat-Tatah, C., & Bourgatte, M. (2014). Vers des formes instrumentées d’enseignement et d’apprentissage : le cas de l’analyse de contenus audiovisuels. Eduquer Former, (46), 69‑92. Consulté à l’adresse : http://eduquer-former.icp.fr/?journal=ef&page=article&op=view&path%5B%5D=53&path%5B%5D=40

Archat-Tatah, C. (2013). Ce que fait l’école avec le cinéma : enjeux d’apprentissage dans la scolarisation de l’art à l’école primaire et au collège. Rennes : Presses Universitaires de Rennes.

Aubert, O., Prié, Y. (2005). Documents audiovisuels instrumentés. Temporalités et détemporalisations dans les hypervidéos, Document numérique, 8-4, 143-168.

Baym, N. K. (2010). Personal Connections in the Digital Age (1 edition). Cambridge, UK ; Malden, MA: Polity.

Collectif. Design-Based Research: An Emerging Paradigm for Educational Inquiry. (2003). Educational Researcher32(1), 5‑8. https://doi.org/10.3102/0013189X032001005

Galbraith, J. (2004). Active viewing: and oxymoron in video-based instruction? Society for Applied Learning Technologies Conference.

Kracauer, S. (2009 [1947]). De Caligari à Hitler : une histoire psychologique du cinéma allemand. Lausanne : L’Âge d’homme.

Méadel, C., & Sire, G. (2017). Les sciences sociales orientées programmes. Réseaux, (206), 9‑34. https://doi.org/10.3917/res.206.0009

Puig, V., & Sirven, X. (2007). Lignes de temps, une plateforme collaborative pour l’annotation de films et d’objets temporels. In Proceedings IHM.

Sanchez, É., & Monod-Ansaldi, R. (2015). Recherche collaborative orientée par la conception. Education & didactique9(2), 73‑94.

Tessier, L., & Bourgatte, M. (2017). Les outils d’annotation vidéo pour la recherche en Humanités numériques. In Expérimenter les humanités numériques. Montréal : PUM. Consulté à l’adresse http://www.parcoursnumeriques-pum.ca/les-outils-d-annotation-video-pour-la-recherche

Journée d’études “Pratiques pédagogiques et usages de la vidéo en ligne”

Lieu

La journée d’études “Pratiques pédagogiques et usages de la vidéo en ligne” est organisée par le Centre Edouard Branly. Elle se tiendra le lundi 30 juin 2014 de 10:00 à 18:30 dans l’amphithéâtre René Rémond de l’Institut Catholique de Paris, au 21 rue d’Assas, Paris, 6° arr. Plan pour venir à la journée d’études.

Présentation

Les technologies du numérique jouent, aujourd’hui, un rôle central dans les processus de diffusion, de médiation et de mise en circulation des savoirs, que ce soit dans la société ou pour l’enseignement (avec les ordinateurs, les tablettes, les appareils photo, les tableaux numériques, etc.). Dans ce contexte, la vidéo tient une place particulière. Elle a, à la fois, un impact sur les formes d’acquisition des connaissances, sur les modes d’apprentissage, sur la transmission, sur la pédagogie et le contenu des enseignements eux-mêmes.

Les pratiques et les usages de la vidéo sont liés à la montée en puissance des plateformes numériques de mise en circulation des savoirs et des plateformes d’enseignement à distance (Mooc, xMooc, cMooc ou Spoc). La plupart de ces plateformes font la part belle à la vidéo. Les individus y découvrent des contenus ; ils suivent des cours dans lesquels ils peuvent voir des chercheurs, des experts, des journalistes, des médiateurs ou des pédagogues filmés et mis en scène. Ils peuvent voir des extraits de films, des reportages ou des segments de vidéo. À l’occasion, ils peuvent même intervenir et se retrouver à l’écran (selon le modèle de la visio-formation : Classilio, etc.).

On observe, également, une utilisation renouvelée du cinéma et de l’audiovisuel en situation médiatique et pédagogique. Ici, les technologies du numérique servent à accompagner l’analyse des images et à décrypter la grammaire cinématographique (qu’est-ce qu’un champ-contrechamp ? un plan américain ? Etc.). On peut parcourir le film, l’annoter, le partager, etc. Le film ou la vidéo est utilisé par le pédagogue pour soutenir le contenu de son enseignement, l’illustrer ou le vulgariser. Il permet d’entrer différemment dans la matière du cours en venant interroger des thèmes, des objets, des situations sociales.

Cette journée d’études interrogera ces pratiques pédagogiques innovantes liées à la vidéo et leur usage dans les institutions d’enseignement et de formation.

Pour suivre et relayer les informations sur cette journée : #ppuvl2014, @centrebranly

Affiche_JE_pédagogie_vidéo

Programme

10:00 – 12:00 : Panel 1 “Circulation des savoirs et usages de la vidéo en ligne” (animation : Laurent Tessier)

  • 10:00-10:30 : Sylvain Parasie (LATTS, Université de Marne-la-Vallée), Les professionnels de la presse en ligne face à l’explosion de la vidéo d’information
  • 10:30-11:00 : Rémy Besson (Université de Toulouse, IHTP-CNRS), Les ressources de la vidéo pour l’archivage en ligne
  • 11:00-11:30 Yannick Prié (LINA, Université de Nantes), Annotations et structuration de la pensée : application aux vidéos pédagogiques
  • 11:30-12:00 Laurence Allard (Lille 3, IRCAV Paris 3), Le savoir en capsules vidéo : des usages créatifs de la vidéo au Mooc des étudiants

14:00 – 16:00 : Panel 2 : “Enjeux politiques et technologiques : table ronde autour des acteurs de la vidéo en ligne” (animation : Michaël Bourgatte) 

16:30 – 18:30 : Panel 3 “Pratiques innovantes et vidéo dans l’enseignement supérieur” (animation : Amara Amara)

  • 16:30-17:00 : Mélanie Bourdaa (Université de Bordeaux), Retour sur l’expérience du Mooc Transmedia : entre intelligence collective et apprentissage communautaire
  • 17:00-17:30 : Olivier Fournout (Télécom ParisTech), L’usage des films pour enseigner les relations humaines : principes et outils de pédagogie active
  • 17:30-18:00 : Alain Carrou (BnF), L’annotation de films par les chercheurs : retours d’expériences
  • 18:00-18:30 : Vincent Puig (IRI), Vidéo contributive et herméneutique numérique à l’âge des datas

Détail des interventions

Sylvain Parasie – Les professionnels de la presse en ligne face à l’explosion de la vidéo d’information

Voici maintenant plusieurs années que les sites de presse en ligne mobilisent la vidéo comme un élément d’information à destination des internautes. Pour la plupart des journalistes travaillant pour des organisations de presse issues de l’imprimé, cela a occasionné des déplacements dans les façons de travailler et d’entrer en relation avec le public. En nous appuyant sur les recherches réalisées dans les pays occidentaux depuis la fin des années 2000, nous proposons de faire le point sur ces déplacements en étant attentif aux recompositions professionnelles qui les ont accompagnées.

Sylvain Parasie est sociologue, Maître de Conférences à l’Université Paris Est Marne-la-Vallée, chercheur au laboratoire techniques, territoires et société (LATTS) et à l’Institut Francilien Recherche Innovation Société (IFRIS). Ses travaux portent sur l’innovation dans le monde des médias et de la communication, notamment les implications morales et politiques liées à l’usage des nouvelles technologies par les professionnels (journalistes, communicants et publicitaires) et le grand public. Il a publié Et maintenant, une page de pub. Une histoire morale de la publicité à la télévision française (1968-2008) et travaille, plus généralement, sur la manière dont les innovations  transforment le journalisme dans notre démocratie.

Rémy Besson – Les ressources de la vidéo pour l’archivage en ligne 

Le projet Archiver à l’époque du numérique a eu pour objectif pratique la mise en ligne du fonds d’archives de la troupe de théâtre yiddishophone de Montréal (2011-2014). Si la numérisation de scripts, de photographies, de lettres, ainsi que d’articles de journaux et des notes de productions a occupé une place centrale dans ce processus, c’est la conception de dispositifs filmiques permettant l’inscription de la mémoire des acteurs de la troupe et la production d’un récit historien, qui ont fait de cette interface un mode de transmission du passé original (http://archivesnumeriques.org/).

Rémy Besson a effectué un doctorat en histoire à l’EHESS (Paris) ayant pour objet la mise en récit du film Shoah et un postdoctorat à l’Université de Montréal (CRIalt) où il a coordonné le projet Archiver à l’époque du numérique. Il est actuellement postdoctorant au LLA-CREATIS (Université de Toulouse) et associé à l’Institut d’Histoire du Temps Présent (CNRS).

Yannick Prié – Annotations et structuration de la pensée : application aux vidéos pédagogiques

Dans une première partie, nous discutons la notion de couplage de l’activité et des inscriptions numériques sur lesquelles celle-ci s’appuie, mais aussi qu’elle produit, en présentant la notion de structure informationnelle comme permettant de thématiser le lien entre l’interprétation d’une structure numérique et sa réinscription. Les annotations sont typiquement des moyens d’inscrire sa lecture d’une vidéo et participent à la construction de l’interprétation, et dans une seconde partie, nous présentons le projet COCo et deux exemples de propositions d’activités pédagogiques à base d’annotation vidéo.

Yannick Prié est Professeur en informatique au laboratoire LINA de l’Université de Nantes, dans l’équipe DUKe (Data, User, Knowledge). Ses travaux portent entre autres sur la lecture active et les annotations audiovisuelles, ainsi que sur l’exploitation des traces d’interaction notamment comme support à l’activité réflexive. Il co-pilote le projet COCo (Comin OpenCourseware) financé par le Labex Cominlabs et la Région Pays de Loire, dont l’objectif est de proposer une plateforme innovante de mise à disposition et d’annotation de ressources vidéos éducatives libres.

Laurence Allard – Le savoir en capsules vidéo : des usages créatifs de la vidéo au Mooc des étudiants

Cette communication portera sur l’audiovisualisation du savoir en cours du moment “Mooc” que connait actuellement l’Université et présentera une expérience pédagogique de “Mooc des étudiants” à la fois réflexive et appropriative de la vidéo comme support pédagogique, menée à l’Université Lille 3, dans le cadre d’un enseignement sur les cultures digitales.

Laurence Allard est maîtresse de conférences en Sciences de la Communication, chercheuse à l’Université Paris 3-IRCAV et enseigne à l’Université Lille 3. Ses thèmes de recherche portent sur les usages expressifs et citoyens des technologies de communication, du web à l’internet des objets en passant par les terminaux mobiles. Elle développe également une anthropologie du “tout connecté” et du Big Data. Elle est l’auteure de “Mythologie du portable”, ed. Cavalier Bleu, 2010 et co-auteur de “Devenir Média” (Editions Amsterdam, 2007) avec Olivier Blondeau. Elle a dirigé l’ouvrage collectif “Téléphone Mobile et Création” (Armand Colin, 2014) avec Roger Odin et Laurent Creton et l’anthologie “Donna Haraway. Manifeste Cyborg et autres essais. Sciences-Fictions-Féminismes”, Editions Exils, 2007 avec Delphine Gardey et Nathalie Magnan. Elle est également l’une des fondatrices de l’association “Labo Citoyen-Citoyens Capteurs”. Son site est culturesexpressives.fr.

Mélanie Bourdaa – Retour sur l’expérience du Mooc Transmedia : entre intelligence collective et apprentissage communautaire

Cette communication se propose de revenir sur l’expérience de production et de développement du Mooc « Comprendre le Transmedia Storytelling » que l’auteur pilote pour l’Université Bordeaux Montaigne. A travers ce retour d’expérience, nous verrons les enjeux propres à ces supports d’enseignement en ligne. Nous aborderons notamment la question de la création de la communauté des apprenants qui s’appuie sur le principe d’intelligence collective. Nous analyserons également la mise en place d’une stratégie numérique autour de ce Mooc avec la création de réseaux sociaux, forum et jeu en réalité alternée.

Mélanie Bourdaa est Maitre de Conférences à l’Université Bordeaux Montaigne, chercheure au MICA. Ses travaux se centrent sur les nouvelles pratiques télévisuelles des fans, et les changements des stratégies de production dans un environnement télévisuel en mutation. Elle travaille plus spécifiquement sur les séries télévisées américaines. Elle a écrit des articles sur le Transmedia Storytelling, la notion de sérialité et sur les fans de The L word, Fringe ou encore Battlestar Galactica. Elle a piloté le premier Mooc de Bordeaux intitulé « Comprendre le Transmedia Storytelling ».

Olivier Fournout – L’usage des films pour enseigner les relations humaines : principes et outils de pédagogie active

Les films sont des moyens puissants d’étude des sociétés (Kracauer, 1946 ; Jarvie, 1970) et de compréhension des relations humaines dans les organisations (Champoux, 2001 ; Bell, 2008 ; Lamendour, 2012 ; Fournout, 2014). En classe, ils ouvrent sur des possibilités de négociation du sens entre les étudiants venant d’horizons culturels divers et avec l’enseignant. Dans cette communication, je pars d’une étude de cas : un cours en phase de développement, donné en anglais, intitulé « Cinema, Real Life and Human Relations », dans le cadre des Semaines Athens (un programme pour des étudiants de Masters en Ingéniérie venant d’une dizaine de pays européens), et je me concentre sur les principes et outils pédagogiques concrets visant à faciliter la participation des étudiants et l’apprentissage actif, en classe et en-dehors de la classe.

Olivier Fournout est chercheur au sein de l’Institut Interdisciplinaire de l’Innovation (I3) et maître assistant dans le département Sciences Économiques et Sociales de Telecom Paristech. Ses travaux sur la manière dont les managers efficaces et les héros de cinéma opèrent dans leurs actions et leurs interactions montrent une convergence structurelle entre les deux champs sur la longue durée. Il est l’auteur du livre Héros. Action, Innovation, Interaction dans les organisations et au cinéma, Presses des Mines, 2014, et de plusieurs articles liés à cette thématique dans les revues Communication & Langages et Communication (Canada).

Alain Carou – L’annotation de films par les chercheurs : retours d’expériences

Riche d’une collection de 200.000 vidéogrammes mis à la disposition des chercheurs, la BnF souhaite fournir à ceux-ci un outil d’annotation et d’analyse de films. Dans le cadre du projet Cinecast (2010-2013), trois chercheuses associées au département de l’Audiovisuel ont été accompagnées dans la réalisation d’un projet se prêtant à l’usage du logiciel Lignes de temps. Trois scénarios d’usage, trois expériences, dont on présentera les résultats, riches en perspectives d’avenir.

Alain Carou est conservateur au département de l’Audiovisuel de la Bibliothèque nationale de France, responsable du service des collections vidéo depuis 2006. Il a collaboré au projet Cinecast (2010-2013), visant à développer des outils collaboratifs d’annotation vidéo sur les films. Il co-anime le séminaire “Vidéo des premiers temps” consacré à l’histoire du média vidéo. Il est également historien du cinéma, responsable de l’édition électronique de la revue 1895.

Vincent Puig  Vidéo contributive et herméneutique numérique à l’âge des datas

Toute science résulte d’un processus d’écriture individuel et collectif et procède d’une organologie au sens large (facteurs biologiques, sociaux et techniques). Dans un contexte où le web mute massivement de l’écrit vers l’audiovisuel, cette organologie tend à s’automatiser par le jeu des algorithmes et des données qu’ils produisent (autrement dit les traces numériques, les fameuses « datas »). Pour le développement de nouvelles pratiques contributives de la vidéo en ligne l’enjeu est donc double : 1) repenser des processus d’écriture contributive sur la vidéo organisant la confrontation critique et polémique, ascendante et descendante et interrogeant la dimension épistémique des disciplines (enjeu des Digital studies) ; 2) apprendre à travailler avec les data issues de la vidéo mais aussi de notre relation à la vidéo dans le contexte d’une herméneutique numérique ou l’accès à ces data et donc aux méthodes qui les ont produites est ouvert (enjeu des open data). Cette interprétation des données suppose des outils de visualisation, d’annotation, d’indexation, de catégorisation, de certification et d’éditorialisation (mashups, cartes heuristiques, Moocs) favorisant la transindividuation. On s’appuiera sur des expérimentations menées à l’IRI (Lignes de temps, Polemictweet, Entretiens du Nouveau Monde Industriel, pharmakon.fr, Joconde Lab).

Vincent Puig est praticien et penseur des relations culture, recherche et industrie depuis 1993 (Directeur de la valorisation scientifique à l’Ircam, Directeur Adjoint du Dpt. Développement Culturel du Centre Pompidou). Il fonde en 2008, avec Bernard Stiegler, l’Institut de recherche et d’innovation du Centre Pompidou. Il est membre du conseil d’administration d’Ars Industrialis, président de la communauté Culture, Presse & Média de Cap Digital, et membre du conseil scientifique de l’Institut Méditerranéen de Recherches Avancées d’Aix-Marseille (IMéRA).

Animation d’un atelier au ThatCamp Paris 2015 sur les outils d’annotation vidéo

Les THATCamp (The Humanities and Technology Camp) sont des “non-conférences”, c’est-à-dire des rencontres informelles et non hiérarchisées, se voulant à l’opposé du modèle canonique du colloque universitaire. Ils mettent l’accent sur les discussions informelles, sur la collaboration et non l’individualisme, sur une approche pragmatique plutôt que  théorique. Ils sont nés à Washington, à l’université George Mason, et sont devenus un véritable réseau d’événements regroupant localement les chercheurs en Humanités Numériques.

Le prochain ThatCamp organisé en France se tiendra à Paris, du 9 au 11 juin, à l’INHA. Dans le cadre de cet événement, Michaël Bourgatte et Laurent Tessier proposeront un atelier, en lien avec leurs travaux, intitulé « les outils d’annotation vidéo pour la recherche et la formation ». Pourquoi ce thème ? Parce que l’un des fondements du travail d’un chercheur, mais aussi de tout processus d’apprentissage réside dans la prise de note et l’annotation de texte. Une pratique qui est, pour ainsi dire, aussi vieille que l’écriture elle-même. Mais si les possibilités d’annoter des textes et de partager le fruit de ses annotations sont démultipliées par les technologies numériques, annoter un film ou une vidéo a toujours été, et reste, une opération complexe.
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Or l’un des enjeux fondamentaux des Humanités Numériques réside précisément dans le traitement et le partage de corpus d’images, et notamment d’images animées : film de cinéma, vidéo pédagogique, captation d’entretien, etc. Et pour cela, les outils restent largement à construire. On peut bien sûr s’appuyer sur des technologies venant d’autres contextes professionnels (les outils de montage, de type Premiere ou Final Cut Pro, offrent des solutions d’annotations), mais ces outils ne sont pas directement adaptés à un usage de recherche ou de formation, que ce soit en termes de philosophie, de complexité technique ou de coût. En France, l’IRI, le LIRIS, l’INA puis le Centre Edouard Branly ont porté des projets d’expérimentation autour d’outils d’annotation vidéo, plus spécifiquement destinés à la recherche et à la formation (Lignes de TempsAdveneMediascope et Cinetools).

Le projet Cinetools – pensé au sein d’un consortium d’acteurs – et ses développements actuels conduits de façon autonome au sein du Centre Edouard Branly (dont nous proposerons un beta-testing lors de l’atelier.) retiendront plus particulièrement notre attention. Ces services d’annotation vidéo reposent sur l’assemblage de briques technologiques Open Source et d’une philosophie importée de la sphère de l’annotation de corpus de textes numérisés, ici adaptée à la vidéo. Un parti-pris fort du projet consiste à « désacraliser » le film, en prenant au sérieux l’accélération des discours vidéographiques sur le web : communication vidéo (Hangout, Skype) ; échanges sur les réseaux sociaux à base d’extraits de films (Youtube, Vine). Sur le modèle des pratiques d’annotations textuelles massivement répandues depuis la création du livre de poche, nous voulons promouvoir un accès plus libre et plus ouvert à la pratique d’annotation des images animées. Une pratique permise par des technologies numériques qui favorisent un accès toujours plus important et facilité au patrimoine cinématographique et vidéo.

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La conception de ces outils constitue, en soi, un exemple passionnant de travail collaboratif entre chercheurs en SHS et ingénieurs informaticiens. Le défi est, en effet, de réaliser des outils qui permettent, de façon simple et ergonomique, de pratiquer des manipulations d’images (découper, extraire, marquer) en y associant du texte : commentaires ou mots-clés. Il importe également de prendre en compte la pérennité des technologies utilisées, afin que ces outils constituent un véritable gain pour les chercheurs, les enseignants et les étudiants. À cette fin,

  • il est indispensable de composer avec l’offre du « marché » numérique, et notamment les solutions et briques Open Source ;
  • il faut prendre en compte les spécificités des systèmes d’exploitation (Windows, OsX, Ios, Linux, etc.) et des navigateurs (IE, Firefox, Chrome, Safari, etc.) qui ont leurs propres méthodes de décodage des vidéos. Il faut, en outre, anticiper leurs évolutions technologiques ;
  • Il importe, enfin, de concevoir une interface dite Adaptative – ou Responsive – qui fonctionne avec tous les types de technologies (ordinateurs, tablettes, smartphones) et de formats d’écrans.

Dans le cadre de cet atelier, nous proposerons donc aux participants de découvrir ces technologies, de les tester, d’évaluer leur pertinence et d’imaginer des solutions pour soutenir des projets de recherche nécessitant la manipulation de la vidéo.

Cine.tools at SXSWedu

From March 9th to 12th, Centre Edouard Branly will display Cine.Tools at SXSWedu “Playground”. Playground Displays showcase effective learning approaches with an emphasis on innovation through discovery-based learning. This creative and high-energy space provides a platform for organizations to engage with attendees through these stationary displays that remain active for the duration of the Playground at SXSWedu 2015.

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The Edouard Branly Center (named after the famous data-transmission pioneer) is a French R&D team working on digital innovation in the educational field. It is composed of researchers in Digital Humanities of the Catholic University of Paris and ISEP engineers (a French graduate engineering school in Electronics, Software & Computer). Our team focuses on innovative ways of teaching and learning using technologies. We work with teachers and students while providing apps and services which aim to improve their experience significantly. The CineTools project that we will showcasing at SXSWedu applies our vision to art integration and virtual learning:

CineTools is an open toolbox that enables teachers to use movies in the classroom or via a mooc/spoc program. Teacher(s) and students can select movies from a large database (thanks to a partnership with universcine.com, the biggest French VoD provider dedicated to independent cinema). They can select scenes, cut & paste them, even create mashups while adding comments and annotations, and share their experimentations with their classmates and the CineTools community.

Find out more about the Playground displays here.

Cine.tools: Play and Learn with Movies

Cine.tools is an open toolbox and a learning management system focused on using movies in the classroom. It is developed by the Centre Edouard Branly for Digital Humanities (Catholic University of Paris), along with IRI (Centre Pompidou), Universcine (VOD) and Télécom Paristech, and is partly resulting from previous researches achieved during the Cinecast Project. Its philosophy is based on Blended Learning applied to Film Studies. With Cine.tools, the teacher chooses a film in a database and add on the movie her/his work instructions. Learners discover and analyze the movie at home at the time of their choice. They annotate the movie to answer the teachers’ questions or to ask questions to the class. Back to the classroom, teachers and learners can exchange views and debate with the help of the annotations (instructions and answers which have been left on the movie). They also can add new annotations, in order to improve their collective understanding of the movie.

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Created by a French team, Cine.tools promotes French movie culture (the famous “politique des auteurs”), offering exclusive broadcast of French movies in original version with English subtitles.  But, breaking the French educational rule of a sanctified movie that one can only watch in a movie theatre, we promote new ways of exploring film culture with computers. Mostly, using technologies, we want to give learners new ways of expressing their views and feelings. To strengthen this stand, we encourage the annotative work directly on the movie content (and not on the side of it).

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Cine.tools is embedded in a custom version of the Open Source E-Learning service Moodle. Thus, the users can be identified as teacher or learner. The movie player and annotation technology is based on Open Source Javascript Libraries. It is built on the top of (1) Video.js Open Source HTLM5 Video Player extended by (2) the Annotator Open Knowledge Foundation Project compliant with (3) the Open Annotation Data Format.

Mashups et manipulations…

… s’invitent à l’exposition Musique & Cinéma qui se déroule à la Cité de la Musique du 19 mars au 18 août 2013. 4 dispositifs au moins retiennent l’attention.

2 d’entre eux reposent sur une compilation d’extraits de films qui sont emblématiques du rapport entre musique et cinéma. Ils s’apparentent à des mashups, à condition de s’accorder sur une définition du mashup qui nous donne à le voir comme un dispositif de médiation du cinéma reposant sur un mélange d’images et de sons .

Le premier mashup est sommaire Il est directement installé dans la salle principale du rez-de-chaussée. Des séquences sont mises bout-à-bout sans logique particulière. On peut ainsi voir et entendre la scène d’ouverture de Drive de Nicolas Winding Refn (2011) et le titre de Kavinsky, “Nightcall”, ou celle de Jackie Brown de Quentin Tarantino (1997) sur le célèbre morceau de Bobby Womack, “Across 110th Street” :

Ce dispositif a pour effet de rythmer la déambulation dans une salle d’exposition quasi rectangulaire, à peine dotée de quelques recoins. Nous observons qu’il y a de nombreux visiteurs qui se mettent à siffloter les aires qui leur sont donnés à entendre. Le dispositif permet également de faire une pause, les visiteurs n’hésitant pas à s’arrêter devant l’écran pour (re)voir les séquences entre deux lectures de cartels ou deux consultations de documents.

L’autre mashup est plus remarquable, car il glorifie une série de 40 scènes emblématiques de l’histoire du cinéma. Il est présenté au sous-sol, dans une pièce entièrement plongée dans le noir, pour reproduire les conditions de la projection en salle. Le programme est annoncé avant l’entrée dans l’espace :

Programme des séquences projetées dans la salle en sous-sol
Programme des séquences projetées dans la salle en sous-sol

Les visiteurs sont invités à s’asseoir. Toutefois, pour faire face à l’affluence, certains restent debout, en arrière. Le programme dure environ une heure. Si la plupart des visiteurs n’en regarde qu’une partie, comme c’est le cas avec la plupart des dispositifs vidéo dans les musées, le temps passé dans cette salle, aussi infime soit-il, permet de se rendre compte qu’il y a un réel travail d’agencement et de montage des séquences, ainsi qu’une logique narrative qui est maintenue.

Les deux autres dispositifs sont manipulables. Ils favorisent l’appropriation et l’expérience d’une situation. Un écran tactile, tout d’abord, est mis à disposition du visiteur pour comparer 2 versions musicales  d’une même scène de 2001, l’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick (1968). Le premier track permet d’écouter la bande sonore originale, autour d’un thème de Johann Strauss. Le second track permet d’apprécier ce qu’aurait pu être la même scène avec la musique, commandée et finalement rejetée, du compositeur Alex North.

Manipulation de la bande son de 2001 L’odyssée de l'espace
Dispositif de manipulation de la bande son de 2001, L’odyssée de l’espace de Stanley Kubrick

Le dernier outil est une table tactile permettant de simuler une situation de mixage sonore lors de la postproduction d’un film. Autour de 3 extraits mis librement à disposition des visiteurs, ces derniers peuvent choisir d’augmenter le son de la bande musicale ou celle des dialogues, d’insérer des basses ou de supprimer un élément sonore… la table est située face à un écran, afin d’effectuer des manipulations en temps réel et en direct. La salle est capitonnée pour optimiser les conditions de simulation.

Ce que l’on retiendra de ces expériences, c’est qu’elles participent, à la fois, de l’introduction du principe d’annotation et de celui de participation des visiteurs dans le déroulement d’une exposition. Elles dérogent à la règle d’un cinéma sanctuarisé et sur-réglementé, et rendent compte d’un état de fait : les individus (concepteurs et utilisateurs) ont maintenant pris l’habitude, avec Internet, de manipuler le cinéma, les images et les sons à des fins ludiques, mais surtout médiatiques.

Rencontre à l’atelier “annotation vidéo” du Labo de la BNF

Ce mercredi 27.02.13, j’interviens au Labo de la BNF pour parler d’annotation audiovisuelle . Durant cette intervention, les participants sont invités à explorer des ressources en ligne directement avec leurs ordinateurs, depuis leurs smartphones ou leurs tablettes, ou en utilisant les tablettes mises à disposition par le Labo BNF.

Les liens utiles pour explorer le web au cours de cette conférence sur “l’annotation audiovisuelle” sont :

Mediascope à l’INAthèque

– Les Archives Audiovisuelles de la Recherche

– L’exemple de l’espace consacré au Patrimoine Culturel Immatériel Andin, un des projets déployés dans le cadre de la plateforme des AAR

– La plateforme Anthropologie Visuelle et Techniques du Corps

Stories Matter

Survivors of the Shoah Visual History Foundation

– The Famous Videocast : The Famous Videocast by the Subs 01 ; The Famous Videocast by the Subs 02 ; The Famous Videocast by the Subs 03

Choose a Different Ending

Who Killed Deon?

omgimg.us

– Le cas de Tumbr et l’exemple du Tumblr ResearchInProgress

– Arte TV et son programme Recut

La classe américaine / Le grand détournement

Chaîne Youtube consacrée au Mashup

– Le site supercut.org

Créations amateurs (suédages, pastiches, détournements…)

 

Pour une typologie des formes d’annotation audiovisuelle

Le mot d’annotation est doté d’un double sens. D’un point de vue sociologique, il s’agit d’une activité d’ajout textuel ou graphique sur un contenu préexistant. D’un point de vue sémiologique, c’est le résultat de cette activité.

L’annotation, à l’heure du numérique, englobe une diversité de formes et d’actions. Ainsi, elle renvoie tout autant à l’introduction de commentaires, de mots-clefs, de tags ou de signes graphiques qu’à la production de métadonnées, l’indexation, la segmentation des contenus ou leur partage sur les réseaux sociaux.

Nous proposons, ici, une typologie des formes d’annotation liées à la l’audiovisuel.

1- La première forme que l’on peut rencontrer et qui est aussi la plus répandue, est l’annotation textuelle placée à côté ou en marge du contenu audiovisuel. Ici, on est face à une économie d’écran qui prend forme autour d’un modèle introduisant une distinction entre le contenu vidéo, les annotations et l’outillage utile pour réaliser les annotations. On est donc formellement très proche de l’annotation manuscrite. Des sites comme Youtube ou Vodkaster, ainsi qu’un logiciel comme Lignes de Temps, que nous expérimentons dans le cadre de nos recherches, ont un fonctionnement qui est adossé à ce modèle.

L'annotation textuelle en marge du contenu
L’annotation textuelle en marge du contenu

2- Il y a une deuxième façon d’engager une activité d’annotation textuelle avec les films : il s’agit de l’écriture sur le contenu. Youtube ou la plateforme japonaise Nico Nico Douga permettent de réaliser ce type d’annotations. Généralement, ce sont des commentaires apposés sur le flux. Il peut également s’agir d’hyperliens, d’une traduction de la piste audio ou encore de la transcription des paroles d’une chanson (vidéoclip, vidéo de karaoké, etc.). Ici, l’annotation prend la forme d’une bulle, à la manière dont on peut en trouver dans les bandes-dessinées, ou d’un texte incrusté sur l’image.

L'annotation sur le contenu
L’annotation sur le contenu

3- On repère une troisième forme d’annotation sur laquelle repose le dispositif Polemic Tweet. Avec cet outil, qui a été expérimenté à l’occasion de la tenue de conférences ou de colloques, on peut marquer son accord ou son désaccord avec le conférencier, introduire une référence ou encore soulever une question en faisant usage de son compte Twitter. La somme des annotations donne à voir, au final, une ligne graphique représentant des niveaux d’activité (hauteur des barres) et des types d’activité (codes couleurs).

L'annotation polémique
L’annotation polémique

4- Il y a, ensuite, des formes élémentaires d’activités à caractère évaluatif qui reposent sur l’activation d’un bouton. On pensera à la fonction Like de Facebook qui permet de déclarer son intérêt ou son affection pour un contenu mis en partage par un internaute, ou qui permet, plus simplement, de montrer que l’on a pris connaissance de l’information médiatisée. On pensera encore aux quatre boutons du logiciel Polemic Tweet qui permettent, en un clic, de faire une déclaration d’intention vis-à-vis d’un contenu sur le mode de l’adhésion ou du rejet.

L'annotation évaluative
L’annotation évaluative

5- Il y a, en cinquième lieu, l’annotation graphique, reposant sur le pointage d’un élément du film. Dans l’émission Faux Raccord, que l’on peut trouver sur le site d’information dédié au cinéma Allociné, l’annotation graphique permet d’attirer l’attention sur des erreurs de réalisations (que l’on appelle traditionnellement des faux raccords, comme le titre du programme le suggère).

L'annotation graphique
L’annotation graphique

6- On peut trouver une sixième façon d’engager une activité d’annotation qui repose sur le découpage des objets audiovisuels et leur médiatisation. Dans le cas de Vodkaster, ce geste est central, le découpage d’une partie de film jouant comme un commentaire sur le film lui-même, parce que la scène est emblématique, parce qu’elle est drôle ou parce qu’il s’agit d’un moment important. Lignes de Temps propose aussi des fonctionnalités de segmentation des films à des fins d’analyse.

Le découpage
Le découpage

7- Réaliser des annotations peut aussi avoir une valeur créative comme dans le cas des vidéos réalisées par les membres du groupe belge de musique électronique The Subs. Ceux-ci font un usage des outils d’annotation mis à disposition par Youtube qui va dans ce sens. Ils ont ainsi réalisé trois épisodes d’un programme intitulé The Famous Videocast, dans lequel sont présentés des vidéoclips. À la fin de chaque présentation, une forme graphique modélisant un hyperlien se forme à l’écran. En cliquant dessus, on bascule alors sur l’URL du vidéoclip qui a été présenté, ceci afin de le visionner. Ce dernier contient un bandeau sur lequel il est possible de cliquer à tout moment pour retourner sur le programme.

L'annotation créative
L’annotation créative

8- En dernier lieu, il y a le mashup (ou remix audiovisuel), qui est une pratique reposant sur le découpage de séquences appartenant à un même film ou à plusieurs films, puis sur l’assemblage desdites séquences. Cette pratique peut pleinement être associée à une activité d’annotation car il s’agit, avec elle, de créer un réseau de concordances (matérielles et/ou symboliques) entre des extraits. La particularité de ce principe est qu’il n’introduit aucun connecteur textuel ou graphique entre les extraits. La seule activité d’assemblage remplit une fonction annotative.

ThingLink : Quand l’image devient heuristique

ThingLink est un outil d’annotation d’images qui redonne tout son sens au mot “multimédia”, car il offre la possibilité d’accéder à une multitude de contenus annexes/connexes à l’image annotée. Comme on le voit dans notre exemple, on peut présenter, avec ThingLink, l’affiche du film Abraham Lincoln en y intégrant des onglets, ou hyperliens, vers 1- la bande-annonce hébergée par Youtube , 2- des crédits photographiques présents sur le site d’IMDB et 3- la fiche de l’acteur Daniel Day-Lewis, qui incarne Abraham Lincoln, là encore sur IMDB. Si nous prenons, ici, un exemple dans le champ du ludique, ThingLink recèle d’importantes potentialités dans le cadre de la conduite d’une activité scientifique ou d’une activité pédagogique, notamment en vue de la médiation des savoirs.