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Animation d’un atelier au ThatCamp Paris 2015 sur les outils d’annotation vidéo

Les THATCamp (The Humanities and Technology Camp) sont des “non-conférences”, c’est-à-dire des rencontres informelles et non hiérarchisées, se voulant à l’opposé du modèle canonique du colloque universitaire. Ils mettent l’accent sur les discussions informelles, sur la collaboration et non l’individualisme, sur une approche pragmatique plutôt que  théorique. Ils sont nés à Washington, à l’université George Mason, et sont devenus un véritable réseau d’événements regroupant localement les chercheurs en Humanités Numériques.

Le prochain ThatCamp organisé en France se tiendra à Paris, du 9 au 11 juin, à l’INHA. Dans le cadre de cet événement, Michaël Bourgatte et Laurent Tessier proposeront un atelier, en lien avec leurs travaux, intitulé « les outils d’annotation vidéo pour la recherche et la formation ». Pourquoi ce thème ? Parce que l’un des fondements du travail d’un chercheur, mais aussi de tout processus d’apprentissage réside dans la prise de note et l’annotation de texte. Une pratique qui est, pour ainsi dire, aussi vieille que l’écriture elle-même. Mais si les possibilités d’annoter des textes et de partager le fruit de ses annotations sont démultipliées par les technologies numériques, annoter un film ou une vidéo a toujours été, et reste, une opération complexe.
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Or l’un des enjeux fondamentaux des Humanités Numériques réside précisément dans le traitement et le partage de corpus d’images, et notamment d’images animées : film de cinéma, vidéo pédagogique, captation d’entretien, etc. Et pour cela, les outils restent largement à construire. On peut bien sûr s’appuyer sur des technologies venant d’autres contextes professionnels (les outils de montage, de type Premiere ou Final Cut Pro, offrent des solutions d’annotations), mais ces outils ne sont pas directement adaptés à un usage de recherche ou de formation, que ce soit en termes de philosophie, de complexité technique ou de coût. En France, l’IRI, le LIRIS, l’INA puis le Centre Edouard Branly ont porté des projets d’expérimentation autour d’outils d’annotation vidéo, plus spécifiquement destinés à la recherche et à la formation (Lignes de TempsAdveneMediascope et Cinetools).

Le projet Cinetools – pensé au sein d’un consortium d’acteurs – et ses développements actuels conduits de façon autonome au sein du Centre Edouard Branly (dont nous proposerons un beta-testing lors de l’atelier.) retiendront plus particulièrement notre attention. Ces services d’annotation vidéo reposent sur l’assemblage de briques technologiques Open Source et d’une philosophie importée de la sphère de l’annotation de corpus de textes numérisés, ici adaptée à la vidéo. Un parti-pris fort du projet consiste à « désacraliser » le film, en prenant au sérieux l’accélération des discours vidéographiques sur le web : communication vidéo (Hangout, Skype) ; échanges sur les réseaux sociaux à base d’extraits de films (Youtube, Vine). Sur le modèle des pratiques d’annotations textuelles massivement répandues depuis la création du livre de poche, nous voulons promouvoir un accès plus libre et plus ouvert à la pratique d’annotation des images animées. Une pratique permise par des technologies numériques qui favorisent un accès toujours plus important et facilité au patrimoine cinématographique et vidéo.

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La conception de ces outils constitue, en soi, un exemple passionnant de travail collaboratif entre chercheurs en SHS et ingénieurs informaticiens. Le défi est, en effet, de réaliser des outils qui permettent, de façon simple et ergonomique, de pratiquer des manipulations d’images (découper, extraire, marquer) en y associant du texte : commentaires ou mots-clés. Il importe également de prendre en compte la pérennité des technologies utilisées, afin que ces outils constituent un véritable gain pour les chercheurs, les enseignants et les étudiants. À cette fin,

  • il est indispensable de composer avec l’offre du « marché » numérique, et notamment les solutions et briques Open Source ;
  • il faut prendre en compte les spécificités des systèmes d’exploitation (Windows, OsX, Ios, Linux, etc.) et des navigateurs (IE, Firefox, Chrome, Safari, etc.) qui ont leurs propres méthodes de décodage des vidéos. Il faut, en outre, anticiper leurs évolutions technologiques ;
  • Il importe, enfin, de concevoir une interface dite Adaptative – ou Responsive – qui fonctionne avec tous les types de technologies (ordinateurs, tablettes, smartphones) et de formats d’écrans.

Dans le cadre de cet atelier, nous proposerons donc aux participants de découvrir ces technologies, de les tester, d’évaluer leur pertinence et d’imaginer des solutions pour soutenir des projets de recherche nécessitant la manipulation de la vidéo.

Retour sur SXSW-EDU 2015 : Gender, Maker, Data & Video

Difficile de rendre compte de la richesse de SXSWedu : plus de 2500 professionnels de l’éducation, exposants, conférenciers venant du monde entier (mais en majorité des Etats-Unis) pour partager leurs expériences, présenter des technologies ou des projets pédagogiques innovants… Le mélange entre enseignants, personnels des institutions publiques, chercheurs, Startups ou grandes compagnies, comme par exemple Lego (chef de file du Playground, l’espace dédié aux innovations pédagogiques dans lequel nous avions été sélectionnés), donne quelque chose d’assez unique.
 
 
Si l’on veut malgré tout donner une idée des grandes tendances du festival, on pourrait notamment citer la problématique “Gender”, et en particulier l’éducation des filles aux technologies, qui était présente dans beaucoup de projets. Par exemple, l’apprentissage du code pour les filles proposé par Vidcode ou l’initiation au design orienté vers les filles qui est soutenu par BlinkBlink :
 
 
 
Egalement en lien avec ce dernier exemple, l’approche Maker (DIY, Hacker) était  elle aussi très présente : beaucoup de projets présentés proposaient d’initier les élèves à la conception et à la production d’objets (notamment, mais pas uniquement, via impression 3D), souvent avec une approche collaborative. On pensera, entre entre, au GeekBus – San Antonio Mobile Classroom – qui se déplace dans les écoles afin de développer et de promouvoir ce type d’activités. On retiendra également les propos de la responsable du Project H Design, Emily Pilloton :
 
 
La question de la “Privacy” et du partage des données était également abordée dans de nombreuses tables rondes et conférences. Les chercheurs et entrepreneurs Américains sont sans doute moins sensibles que les Français sur cette thématique, qu’ils abordent frontalement, en essayant de trouver des solutions qui permettent d’utiliser le Big Data pour améliorer la réussite des élèves (on pensera, par exemple, à l’utilisation pédagogique des beacons pour déclencher des activités sur les smartphones des élèves, à l’approche d’un lieu). La question des dérapages possibles est souvent évoquée, mais jamais pour remettre en cause ce type de démarche sur le fond.
 
 
Enfin, la question des usages de l’image et de la vidéo reste, bien entendu, très présente, dans le cadre des approches Blended Learning / Flipped Classroom ou des réflexions conduites autour des Moocs. Le projet Cine.tools porté par le Centre Edouard Branly en rendait compte, parmi d’autres. Diverses allocutions, dont celle de clôture par Salman Khan, le fondateur de la Khan Academy, montraient à quelle point cette question continue d’être centrale et de susciter projets et réflexions.

Cine.tools at SXSWedu

From March 9th to 12th, Centre Edouard Branly will display Cine.Tools at SXSWedu “Playground”. Playground Displays showcase effective learning approaches with an emphasis on innovation through discovery-based learning. This creative and high-energy space provides a platform for organizations to engage with attendees through these stationary displays that remain active for the duration of the Playground at SXSWedu 2015.

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The Edouard Branly Center (named after the famous data-transmission pioneer) is a French R&D team working on digital innovation in the educational field. It is composed of researchers in Digital Humanities of the Catholic University of Paris and ISEP engineers (a French graduate engineering school in Electronics, Software & Computer). Our team focuses on innovative ways of teaching and learning using technologies. We work with teachers and students while providing apps and services which aim to improve their experience significantly. The CineTools project that we will showcasing at SXSWedu applies our vision to art integration and virtual learning:

CineTools is an open toolbox that enables teachers to use movies in the classroom or via a mooc/spoc program. Teacher(s) and students can select movies from a large database (thanks to a partnership with universcine.com, the biggest French VoD provider dedicated to independent cinema). They can select scenes, cut & paste them, even create mashups while adding comments and annotations, and share their experimentations with their classmates and the CineTools community.

Find out more about the Playground displays here.

Cine.tools: Play and Learn with Movies

Cine.tools is an open toolbox and a learning management system focused on using movies in the classroom. It is developed by the Centre Edouard Branly for Digital Humanities (Catholic University of Paris), along with IRI (Centre Pompidou), Universcine (VOD) and Télécom Paristech, and is partly resulting from previous researches achieved during the Cinecast Project. Its philosophy is based on Blended Learning applied to Film Studies. With Cine.tools, the teacher chooses a film in a database and add on the movie her/his work instructions. Learners discover and analyze the movie at home at the time of their choice. They annotate the movie to answer the teachers’ questions or to ask questions to the class. Back to the classroom, teachers and learners can exchange views and debate with the help of the annotations (instructions and answers which have been left on the movie). They also can add new annotations, in order to improve their collective understanding of the movie.

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Created by a French team, Cine.tools promotes French movie culture (the famous “politique des auteurs”), offering exclusive broadcast of French movies in original version with English subtitles.  But, breaking the French educational rule of a sanctified movie that one can only watch in a movie theatre, we promote new ways of exploring film culture with computers. Mostly, using technologies, we want to give learners new ways of expressing their views and feelings. To strengthen this stand, we encourage the annotative work directly on the movie content (and not on the side of it).

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Cine.tools is embedded in a custom version of the Open Source E-Learning service Moodle. Thus, the users can be identified as teacher or learner. The movie player and annotation technology is based on Open Source Javascript Libraries. It is built on the top of (1) Video.js Open Source HTLM5 Video Player extended by (2) the Annotator Open Knowledge Foundation Project compliant with (3) the Open Annotation Data Format.

Innovations pédagogiques et usages de la vidéo

Ce numéro 46 de la revue Eduquer|Former sur « Les usages pédagogiques de la vidéo » se fait l’écho d’une journée d’études organisée par le Centre Édouard Branly pour les humanités numériques de l’ICP et de l’ISEP qui s’est tenue en juin 2014. La question à l’origine de cette rencontre est celle de l’impact de la vidéo dans les formes d’acquisition des connaissances, sur les modes d’apprentissages, sur la transmission, sur la pédagogie et le contenu des enseignements eux-mêmes. Une problématique qui est, ici, relayée, en reprenant une partie des contenus délivrés lors de la journée ; une autre partie est inédite. Par le choix des méthodes convoquées, ce numéro se fait ensuite l’écho d’une tradition de recherche en ethnographie de la pédagogie au sein de l’Institut Supérieur de Pédagogique – Faculté d’Education de l’ICP. Il se distingue, enfin, par sa mixité disciplinaire, notamment avec les Sciences de l’Information et de la Communication qui apportent un regard spécifique sur la pédagogie en lien avec des aspects techniques et la notion de médiation. De ce fait, les questions qui organisent ce numéro sont les suivantes : comment les technologies numériques et, plus généralement, les médias informatisés influencent-ils la transmission des savoirs ? Ont-ils un impact sur les formes d’apprentissage, sur les modes de transmission, sur la pédagogie, sur le contenu des enseignements eux-mêmes ? Et quelle est la place de la vidéo dans ses bouleversements ? Quels sont les usages qui en sont fait ? L’enseignement académique est-il submergé, comme c’est souvent le cas, par un ensemble de pratiques qui se déroulent en dehors d’elle, hors de ses murs ? Autant de questions qui attendent des réponses quand on voit qu’Internet est devenu un moyen privilégié d’éducation non formelle. S’instruire sur le web, selon une modalité d’autoapprentissage, est devenu monnaie courante. Les passions communes, comme la cuisine, le bricolage, la musique ou la photographie favorisent les médiations réciproques, rendues possibles grâce aux milliers de vidéos produites par les UGC (Users Generated Contents). Sans oublier, bien sûr, les apprentissages implicites qui se construisent à l’insu même des utilisateurs, comme effet de l’utilisation prolongée et quotidienne de cet incessant zapping vidéographique.

L’intégralité du numéro est accessible ici.

What is a Shred?

Shred_illustrationÀ mon ami Pierre, amateur éclairé,

Le shred est de ces tendances créatives en ligne qui consiste à parodier une chanson ou une musique, puis à la mettre en clip, en la tournant en dérision comme s’il s’agissait d’amateurs non éclairés qui s’adonnaient à son interprétation. Ou plutôt : il s’agit de parodier une interprétation en donnant l’impression que des professionnels de la musique ne savent soudainement plus jouer de leurs instruments. Car le shred consiste à mettre en scène des clips ou des extraits de captation vidéo dans lesquels on peut voir des artistes reconnus interpréter des morceaux en multipliant fausses notes et autres “canards”.

De l’anglais, « déchiqueter » ou « mettre en lambeaux », le shred est un mot qui est originellement utilisé pour « désigner une tendance à la virtuosité » qui met l’accent « sur la vitesse et la qualité technique de l’exécution » (source : Wikipedia). Il appuie également l’idée d’une technicité qui repose sur des formes de manipulations non conventionnelles de l’instrument et la production de notes dissonantes. Dans le milieu de la musique métal, cette tendance fut initiée par Eddy Van Halen et prolongée par des guitaristes comme Yngwie Malmsteen ou Steve Vaï.

Parler de shred, aujourd’hui, pour désigner ces manipulations de vidéo musicales, revient à faire écho, d’une part, au sens premier du mot lui-même et, d’autre part, à son sens dérivé. Car il s’agit bel et bien d’anéantir les qualités d’un titre et de faire un pied de nez à cette idée de virtuosité musicale à laquelle il renvoie également.

Si le shred donne à entendre une interprétation de mauvaise qualité, l’association entre le son et l’image produit indéfectiblement du rire, un rire généré par l’improbable des situations : des stars de la chanson, des génies de la musique qui “jouent comme des pieds” avec un aplomb sans faille et un enthousiasme manifeste.

Ainsi, parce qu’il nécessite des compétences techniques et un investissement temporel important, la réalisation d’un shred est nécessairement le produit d’un amateur éclairé.  Cette pratique demande, en effet, de mettre en œuvre de grandes compétences : il faut d’abord trouver l’idée qui va précéder à la réalisation ; il faut ensuite produire, avec les formes, une interprétation musicale de mauvaise qualité ; il faut enfin réaliser la vidéo. Ce qui fait que l’on trouve peu de shreds qui soient réussis et qui produisent – véritablement – l’effet escompté.

 

Journée d’études “Pratiques de l’annotation vidéo”, 26.11.12 à Télécom ParisTech

Affiche de la journée d’études “Pratiques de l’annotation vidéo”

Aujourd’hui, les chercheurs, les étudiants, les critiques et les personnels de bibliothèques ont à leur disposition des logiciels pour analyser et documenter la vidéo (un film, un programme TV, une interview filmée…). Avec Lignes de Temps, Advene ou Mediascope il est possible d’annoter cette vidéo, d’extraire une séquence, de la partager, de travailler en groupe…

Cette journée a pour objectif de présenter une série de recherches et d’expérimentations conduites ces dernières années avec des logiciels d’annotation. Des ateliers seront proposés l’après-midi pour sensibiliser et former les participants à cette activité d’annotation audiovisuelle : analyser un film ou un document audiovisuel, documenter un corpus ou une base de données, accompagner un projet pédagogique….

Cette journée est organisée dans le cadre du projet CINECAST qui porte sur le développement de technologies utiles à la consultation, à l’analyse, à la documentation et au partages de films ou de documents audiovisuels.

La journée aura lieu le lundi 26 novembre 2012 à TELECOM PARISTECH (46, Rue Barrault 75634 Paris Cedex 13) en Amphithéâtre B-312

Inscription obligatoire : http://www.telecom-paristech.fr/index.php?id=2781

Programme :

9:00-9-30 – Accueil

  • 9:30-10:00 – Marc Jahjah (EHESS-Université Laval), Réflexion sur l’annotation textuelle
  • 10:00-10:30 – Samuel Goldszmidt (IRCAM),  Annotation & visualisation de l’audio en ligne
  • 10:30-11:00 – Daniel Schmitt (Université de Lorraine), Annoter des vidéos pour comprendre l’expérience des visiteurs de musées

11:00-11:30 – Pause

  • 11:30-12:00 – Noémie Jauffret (BNF), Analyse comparée de différentes versions d’un même film avec un logiciel d’annotation
  • 12:00-12:30 – Marie Pierre-Bouthier (ENS-Paris I), Ce que révèlent au chercheur Mediascope & Lignes de Temps
  • 12:30-13:00 – Caroline Archat (IRI), Annotation & apprentissage

13h-14h30 – Déjeuner

14h30 – 16h30 : Ateliers d’initiation à la pratique de l’annotation audiovisuelle

16:30-17:00 – Pause

  • 17:00-17:45 – Valérie Beaudouin, Olivier Fournout (Télécom ParisTech) & Estelle Ferearese (Université de Strasbourg), Annoter un film à plusieurs : retour sur une nouvelle forme d’expérience de la critique
  • 17:45-18:30 – Conclusion