Animation d’un atelier au ThatCamp Paris 2015 sur les outils d’annotation vidéo

Les THATCamp (The Humanities and Technology Camp) sont des « non-conférences », c’est-à-dire des rencontres informelles et non hiérarchisées, se voulant à l’opposé du modèle canonique du colloque universitaire. Ils mettent l’accent sur les discussions informelles, sur la collaboration et non l’individualisme, sur une approche pragmatique plutôt que  théorique. Ils sont nés à Washington, à l’université George Mason, et sont devenus un véritable réseau d’événements regroupant localement les chercheurs en Humanités Numériques.

Le prochain ThatCamp organisé en France se tiendra à Paris, du 9 au 11 juin, à l’INHA. Dans le cadre de cet événement, Michaël Bourgatte et Laurent Tessier proposeront un atelier, en lien avec leurs travaux, intitulé « les outils d’annotation vidéo pour la recherche et la formation ». Pourquoi ce thème ? Parce que l’un des fondements du travail d’un chercheur, mais aussi de tout processus d’apprentissage réside dans la prise de note et l’annotation de texte. Une pratique qui est, pour ainsi dire, aussi vieille que l’écriture elle-même. Mais si les possibilités d’annoter des textes et de partager le fruit de ses annotations sont démultipliées par les technologies numériques, annoter un film ou une vidéo a toujours été, et reste, une opération complexe.
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Or l’un des enjeux fondamentaux des Humanités Numériques réside précisément dans le traitement et le partage de corpus d’images, et notamment d’images animées : film de cinéma, vidéo pédagogique, captation d’entretien, etc. Et pour cela, les outils restent largement à construire. On peut bien sûr s’appuyer sur des technologies venant d’autres contextes professionnels (les outils de montage, de type Premiere ou Final Cut Pro, offrent des solutions d’annotations), mais ces outils ne sont pas directement adaptés à un usage de recherche ou de formation, que ce soit en termes de philosophie, de complexité technique ou de coût. En France, l’IRI, le LIRIS, l’INA puis le Centre Edouard Branly ont porté des projets d’expérimentation autour d’outils d’annotation vidéo, plus spécifiquement destinés à la recherche et à la formation (Lignes de TempsAdveneMediascope et Cinetools).

Le projet Cinetools – pensé au sein d’un consortium d’acteurs – et ses développements actuels conduits de façon autonome au sein du Centre Edouard Branly (dont nous proposerons un beta-testing lors de l’atelier.) retiendront plus particulièrement notre attention. Ces services d’annotation vidéo reposent sur l’assemblage de briques technologiques Open Source et d’une philosophie importée de la sphère de l’annotation de corpus de textes numérisés, ici adaptée à la vidéo. Un parti-pris fort du projet consiste à « désacraliser » le film, en prenant au sérieux l’accélération des discours vidéographiques sur le web : communication vidéo (Hangout, Skype) ; échanges sur les réseaux sociaux à base d’extraits de films (Youtube, Vine). Sur le modèle des pratiques d’annotations textuelles massivement répandues depuis la création du livre de poche, nous voulons promouvoir un accès plus libre et plus ouvert à la pratique d’annotation des images animées. Une pratique permise par des technologies numériques qui favorisent un accès toujours plus important et facilité au patrimoine cinématographique et vidéo.

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La conception de ces outils constitue, en soi, un exemple passionnant de travail collaboratif entre chercheurs en SHS et ingénieurs informaticiens. Le défi est, en effet, de réaliser des outils qui permettent, de façon simple et ergonomique, de pratiquer des manipulations d’images (découper, extraire, marquer) en y associant du texte : commentaires ou mots-clés. Il importe également de prendre en compte la pérennité des technologies utilisées, afin que ces outils constituent un véritable gain pour les chercheurs, les enseignants et les étudiants. À cette fin,

  • il est indispensable de composer avec l’offre du « marché » numérique, et notamment les solutions et briques Open Source ;
  • il faut prendre en compte les spécificités des systèmes d’exploitation (Windows, OsX, Ios, Linux, etc.) et des navigateurs (IE, Firefox, Chrome, Safari, etc.) qui ont leurs propres méthodes de décodage des vidéos. Il faut, en outre, anticiper leurs évolutions technologiques ;
  • Il importe, enfin, de concevoir une interface dite Adaptative – ou Responsive – qui fonctionne avec tous les types de technologies (ordinateurs, tablettes, smartphones) et de formats d’écrans.

Dans le cadre de cet atelier, nous proposerons donc aux participants de découvrir ces technologies, de les tester, d’évaluer leur pertinence et d’imaginer des solutions pour soutenir des projets de recherche nécessitant la manipulation de la vidéo.

Retour sur SXSW-EDU 2015 : Gender, Maker, Data & Video

Difficile de rendre compte de la richesse de SXSWedu : plus de 2500 professionnels de l’éducation, exposants, conférenciers venant du monde entier (mais en majorité des Etats-Unis) pour partager leurs expériences, présenter des technologies ou des projets pédagogiques innovants… Le mélange entre enseignants, personnels des institutions publiques, chercheurs, Startups ou grandes compagnies, comme par exemple Lego (chef de file du Playground, l’espace dédié aux innovations pédagogiques dans lequel nous avions été sélectionnés), donne quelque chose d’assez unique.
 
 
Si l’on veut malgré tout donner une idée des grandes tendances du festival, on pourrait notamment citer la problématique « Gender », et en particulier l’éducation des filles aux technologies, qui était présente dans beaucoup de projets. Par exemple, l’apprentissage du code pour les filles proposé par Vidcode ou l’initiation au design orienté vers les filles qui est soutenu par BlinkBlink :
 
 
 
Egalement en lien avec ce dernier exemple, l’approche Maker (DIY, Hacker) était  elle aussi très présente : beaucoup de projets présentés proposaient d’initier les élèves à la conception et à la production d’objets (notamment, mais pas uniquement, via impression 3D), souvent avec une approche collaborative. On pensera, entre entre, au GeekBus – San Antonio Mobile Classroom – qui se déplace dans les écoles afin de développer et de promouvoir ce type d’activités. On retiendra également les propos de la responsable du Project H Design, Emily Pilloton :
 
 
La question de la « Privacy » et du partage des données était également abordée dans de nombreuses tables rondes et conférences. Les chercheurs et entrepreneurs Américains sont sans doute moins sensibles que les Français sur cette thématique, qu’ils abordent frontalement, en essayant de trouver des solutions qui permettent d’utiliser le Big Data pour améliorer la réussite des élèves (on pensera, par exemple, à l’utilisation pédagogique des beacons pour déclencher des activités sur les smartphones des élèves, à l’approche d’un lieu). La question des dérapages possibles est souvent évoquée, mais jamais pour remettre en cause ce type de démarche sur le fond.
 
 
Enfin, la question des usages de l’image et de la vidéo reste, bien entendu, très présente, dans le cadre des approches Blended Learning / Flipped Classroom ou des réflexions conduites autour des Moocs. Le projet Cine.tools porté par le Centre Edouard Branly en rendait compte, parmi d’autres. Diverses allocutions, dont celle de clôture par Salman Khan, le fondateur de la Khan Academy, montraient à quelle point cette question continue d’être centrale et de susciter projets et réflexions.

Cine.tools at SXSWedu

From March 9th to 12th, Centre Edouard Branly will display Cine.Tools at SXSWedu « Playground ». Playground Displays showcase effective learning approaches with an emphasis on innovation through discovery-based learning. This creative and high-energy space provides a platform for organizations to engage with attendees through these stationary displays that remain active for the duration of the Playground at SXSWedu 2015.

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The Edouard Branly Center (named after the famous data-transmission pioneer) is a French R&D team working on digital innovation in the educational field. It is composed of researchers in Digital Humanities of the Catholic University of Paris and ISEP engineers (a French graduate engineering school in Electronics, Software & Computer). Our team focuses on innovative ways of teaching and learning using technologies. We work with teachers and students while providing apps and services which aim to improve their experience significantly. The CineTools project that we will showcasing at SXSWedu applies our vision to art integration and virtual learning:

CineTools is an open toolbox that enables teachers to use movies in the classroom or via a mooc/spoc program. Teacher(s) and students can select movies from a large database (thanks to a partnership with universcine.com, the biggest French VoD provider dedicated to independent cinema). They can select scenes, cut & paste them, even create mashups while adding comments and annotations, and share their experimentations with their classmates and the CineTools community.

Find out more about the Playground displays here.

Cine.tools: Play and Learn with Movies

Cine.tools is an open toolbox and a learning management system focused on using movies in the classroom. It is developed by the Centre Edouard Branly for Digital Humanities (Catholic University of Paris), along with IRI (Centre Pompidou), Universcine (VOD) and Télécom Paristech, and is partly resulting from previous researches achieved during the Cinecast Project. Its philosophy is based on Blended Learning applied to Film Studies. With Cine.tools, the teacher chooses a film in a database and add on the movie her/his work instructions. Learners discover and analyze the movie at home at the time of their choice. They annotate the movie to answer the teachers’ questions or to ask questions to the class. Back to the classroom, teachers and learners can exchange views and debate with the help of the annotations (instructions and answers which have been left on the movie). They also can add new annotations, in order to improve their collective understanding of the movie.

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Created by a French team, Cine.tools promotes French movie culture (the famous « politique des auteurs »), offering exclusive broadcast of French movies in original version with English subtitles.  But, breaking the French educational rule of a sanctified movie that one can only watch in a movie theatre, we promote new ways of exploring film culture with computers. Mostly, using technologies, we want to give learners new ways of expressing their views and feelings. To strengthen this stand, we encourage the annotative work directly on the movie content (and not on the side of it).

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Cine.tools is embedded in a custom version of the Open Source E-Learning service Moodle. Thus, the users can be identified as teacher or learner. The movie player and annotation technology is based on Open Source Javascript Libraries. It is built on the top of (1) Video.js Open Source HTLM5 Video Player extended by (2) the Annotator Open Knowledge Foundation Project compliant with (3) the Open Annotation Data Format.

Innovations pédagogiques et usages de la vidéo

Ce numéro 46 de la revue Eduquer|Former sur « Les usages pédagogiques de la vidéo » se fait l’écho d’une journée d’études organisée par le Centre Édouard Branly pour les humanités numériques de l’ICP et de l’ISEP qui s’est tenue en juin 2014. La question à l’origine de cette rencontre est celle de l’impact de la vidéo dans les formes d’acquisition des connaissances, sur les modes d’apprentissages, sur la transmission, sur la pédagogie et le contenu des enseignements eux-mêmes. Une problématique qui est, ici, relayée, en reprenant une partie des contenus délivrés lors de la journée ; une autre partie est inédite. Par le choix des méthodes convoquées, ce numéro se fait ensuite l’écho d’une tradition de recherche en ethnographie de la pédagogie au sein de l’Institut Supérieur de Pédagogique – Faculté d’Education de l’ICP. Il se distingue, enfin, par sa mixité disciplinaire, notamment avec les Sciences de l’Information et de la Communication qui apportent un regard spécifique sur la pédagogie en lien avec des aspects techniques et la notion de médiation. De ce fait, les questions qui organisent ce numéro sont les suivantes : comment les technologies numériques et, plus généralement, les médias informatisés influencent-ils la transmission des savoirs ? Ont-ils un impact sur les formes d’apprentissage, sur les modes de transmission, sur la pédagogie, sur le contenu des enseignements eux-mêmes ? Et quelle est la place de la vidéo dans ses bouleversements ? Quels sont les usages qui en sont fait ? L’enseignement académique est-il submergé, comme c’est souvent le cas, par un ensemble de pratiques qui se déroulent en dehors d’elle, hors de ses murs ? Autant de questions qui attendent des réponses quand on voit qu’Internet est devenu un moyen privilégié d’éducation non formelle. S’instruire sur le web, selon une modalité d’autoapprentissage, est devenu monnaie courante. Les passions communes, comme la cuisine, le bricolage, la musique ou la photographie favorisent les médiations réciproques, rendues possibles grâce aux milliers de vidéos produites par les UGC (Users Generated Contents). Sans oublier, bien sûr, les apprentissages implicites qui se construisent à l’insu même des utilisateurs, comme effet de l’utilisation prolongée et quotidienne de cet incessant zapping vidéographique.

L’intégralité du numéro est accessible ici.

Explorer les cultures visuelles sur le web

Cartographier et donner sens aux cultures visuelles numériques constitue un enjeu majeur pour les chercheurs se situant dans le champ des humanités numériques et pour les sociologues de la culture. Quelle que soit leur discipline, les chercheurs qui investissent ces nouveaux objets visuels sont d’abord confrontés à la question de la délimitation des frontières de ces corpus. Afin de contribuer à cet effort épistémologique et méthodologique, nous proposons ici d’expérimenter un renversement de l’usage de l’image numérique, en la considérant en tant que “trace d’usage” rendant possible l’exploration d’espaces en ligne et la constitution de corpus originaux. À cette fin, nous proposons plus spécifiquement d’utiliser des outils dits de “recherche inversée d’image”, dont nous discutons les apports et les limites dans la constitution d’un tel type de corpus.

Making sense of digital visual culture

Mapping and making sense of digital visual culture is a major challenge for digital humanities researchers and sociologists of culture as well. Researchers who explore new visual objects on the web are first confronted with the question of delimitating their corpus. In order to contribute to this epistemological and methodological effort, we propose to consider the digital picture as an “evidence” enabling the exploration of online spaces and the creation of original corpus. To this end, we propose to use some so called “reverse image search” tools, and we discuss the contributions and limitations of these tools in the making of such corpus.

par Eric Dagiral, Université Paris Descartes, Sorbonne Paris Cité, Cerlis

Laurent Tessier, ICP – Centre Edouard Branly, Paris

Pour lire l’article : DagiralTessier_ExplorerLesCulturesVisuellesSurLeWeb

TheUselessWeb : curateur de l’inutilité du web

Take me to a Useless Website est une page web unique doté d’un onglet « please » qui permet de circuler vers des sites créatifs et/ou inutiles. En cliquant sur cet onglet, on entre systématiquement sur un site ne comprenant, lui aussi, qu’une seule page. La promesse qui est faite est celle de l’inutilité présumée du site à venir, inutilité qui participe du moment récréatif que l’on cherche à s’offrir dès lors qu’on se lance dans l’aventure.

Le plus généralement, le site ainsi ouvert comprend un texte, une texture, une animation sommaire ou une vidéo. Ouvert dans une nouvelle fenêtre, ce site peut facilement et rapidement être fermé pour revenir sur la page d’accueil, afin de continuer à explorer la toile… Puisqu’à chaque fois qu’on clique sur « please » on sera redirigé vers une nouvelle page encore inconnue.

Quelques exemples de sites rencontrés ici ou là, au hasard d’une exploration de ce moteur d’exploration aléatoire :

1- www.sanger.dk vous réjouit de la vue d’un chien qui tente d’entrer en contact avec vous, notamment en léchant une vitre, un peu comme si celui-ci était de l’autre côté de votre écran.

www.sanger.dk : le petit chien de l’autre côté du miroir

2- cat-bounce.com vous laisse admiratif devant une pluie de chats qui chutent depuis les hauteurs de votre écran pour venir rebondir sur sa partie inférieure. Avec votre souris, vous pouvez faire tournoyer les félidés et les faire ré-entrer dans la danse proposées à l’écran. Et si vous veniez à manquer d’animation, vous pouvez cliquer sur « Make It Rain » pour obtenir davantage de chats.

cat-bounce.com : la pluie de chats

3- Avec sometimesredsometimesblue.com, vous pouvez, d’un simple clique faire passer votre écran du rouge au bleu et du bleu au rouge.

4- Ninjaflex.com vous donne à voir un ninja pixelisé en train de faire des katas et un muscle bandé prêt pour le bras de fer. D’un simple survol de la souris sur le ninja, le petit personnage est remplacé par le mot « ninja » et se voit accompagné d’une voix prononçant le mot. Même survol sur le bras et le mot « flex » apparaît, accompagné, là encore, d’une voix.

ninjaflex.com : « ninja »… « flex »  

5- www.toggletoggle.com est un site présentant un interrupteur. Il est possible de l’actionner et ainsi d’éteindre ou d’allumer la lumière. Un compteur enregistre le nombre d’actions effectuées par l’ensemble des internautes. Et un mot d’humour du créateur suggère aux usagers du site de faire une donation pour l’aider à payer sa facture d’électricité.

éteindre et allumer la lumière

6- wwwdrunkronswanson.com est une vidéo mise en boucle donnant à voir un certain Ron Swanson, de toute évidence saoul, en train de danser (ou d’essayer de danser) dans un bar, sur fond de musique rap. Un compteur enregistre le temps passé sur le site, de toute évidence pour nous inciter à battre des records (inutiles). »

Ron Swanson danse

7- Dernier exemple : www.wwwdotcom.com (on notera le jeu sur l’url) vous invite (pour ne pas dire : vous ordonne) de quitter internet et Take me to a Useless Website.

finie la rigolade

Ce qui retient l’attention avec ce « site », c’est qu’en dehors de nous amener à la découverte de recoins secrets d’internet, il les rassemble. Cet acte de catalogage ou de compilation, qui induit de facto un geste de mise en relation de différents sites entre eux, s’apparente clairement à un exercice de curating du web. Take me to a Useless Website s’impose alors comme le chef d’orchestre de l’inutile teinté de créativité, dans le numérique. Si chacune de ces propositions, prises indépendamment les unes des autres, n’ont qu’un intérêt relatif et sont porteuses d’un discours qui leur est propre, l’expérience qui est proposée  ici en accroît l’attractivité puisque le « site » les met en relation, leur permet de se répondre, d’entrer en discussion, d’être valorisées.

 

Le guide d’entretien heuristique : un facilitateur pour la conduite d’enquêtes

Pour la réalisation d’entretiens ou la conduite de panels-groupes, nous avons mis en place un outil de recherche qui ne repose plus sur un guide présentant linéairement les questions à poser, mais à partir d’une Mind Map (ou carte heuristique).

Sur ce guide d’entretien heuristique, nous utilisons des codes couleurs ou graphiques pour isoler les différents thèmes/facettes de notre sujet, et ainsi pouvoir différencier ce qui relève des pratiques, des attentes, des besoins ; ce qui appartient au passé, au présent, ou concerne le futur (à travers une plongée dans l’imaginaire des personnes interrogées) ; d’éventuelles informations relatives aux déterminations sociales.

Cette méthode de l’enquête par Mind Mapping permet de garder sous les yeux l’ensemble des thèmes que l’on souhaite aborder pendant l’entretien et ainsi les explorer non plus linéairement, mais en fonction des orientations que prend l’échange. Cette méthode favorise une meilleure circulation dans le guide et une plus grande souplesse dans la conduite de la discussion. Elle permet également d´examiner différents aspects d’un même sujet en gardant une vision englobante.

Guide d'entretien heuristique (ex. d'une enquête conduite sur les pratiques cinématographiques et technologiques
Guide d’entretien heuristique (ex. d’une enquête conduite sur les pratiques cinématographiques et technologiques)

Cet outil d’enquête dynamique permet plus d’aisance dans la conduite de l’entretien : circulation accrue entre les différents thèmes et prise de notes facilité. Il permet également de donner une impression de sérieux et d’efficacité plus grande à son/ses enquêté(s), car il facilite les interactions. Nous recommandons, sur ce point, de bien maîtriser tout un éventail d’attitudes corporelles et faciales (cf. Goffman, Les rites d’interactions, 1967).

Nous utilisons et recommandons My Thoughts, qui est un service payant, pour ses qualités ergonomiques et graphiques. Mais il est tout à fait possible d’utiliser Free Mind, outil de Mind Mapping sans doute le plus connu et le plus répandu aujourd’hui, parce que libre et gratuit. D’autres outils sont facilement accessibles, à partir d’une exploration sur Internet.

Présentation de l'interface FreeMind
Présentation de l’interface FreeMind

Notons, enfin, qu’il ne faut surtout pas se priver d’un enregistrement et d’une transcription, car la conduite d’entretiens ou de panel-groupes génère, avec cette technique, des échanges plus vivants, mais aussi, plus diffus. Les interactions sont multiples et simultanées, ce qui oblige à se concentrer sur certaines informations et pas d’autres. L’enregistrement et la transcription permettent alors de revenir sur des informations qui nous auraient échappé (parce qu’elles nous auraient paru anecdotiques sur le moment) . La transcription nécessite donc l’adoption d’un protocole spécifique, elle aussi : écriture sur plusieurs colonnes, utilisation de codes couleurs et/ou graphiques pour gérer la possible simultanéité des propos ou de thèmes abordés (nous recommandons, sur ce point, l’usage d’un tableur). L’outil de Mind Mapping peut également épauler le travail de transcription, de façon préparatoire, en créant une cartographie synthétique des données collectées.

Cet article est publié suite à l’intérêt suscité par la méthode lors du colloque « Enjeux de la recherche – Les méthodes mixtes : des approches inductives ? » ACFAS, Montréal, jeudi 15 mai 2014.

Pour plus de détails, cf. l’article publié dans la revue « Sciences de la Société ».

Le style au cinéma et les films suédés

BeKindRewindEn 1936, l’historien de l’art Erwin Panofsky donne ce qui sera sa seule conférence sur le cinéma. Elle fera l’objet de plusieurs transcriptions dont la dernière a pris le titre, dans sa traduction française, de « style et matière du septième art » [1]. Dans ce texte, il concentre son attention sur la question du style filmique. Il nous dit que le style est l’élément permettant, par le regard, d’attribuer un film à son auteur.

Cela veut dire que le style est un « être culturel » circulant[2], en ce sens qu’il est doté de caractéristiques propres et qu’il s’offre à la lecture du regard. Il est, pour le dire autrement, le résultat d’un geste technique particulier accompli par un individu ou un groupe d’individus[3]. Ce geste technique acquiert sa typicité dès lors qu’il est porté à la vue de tous et que sa typicité est reconnue. Si un style n’est donc pas reproductible (puisqu’il est la signature d’un auteur ou d’un collectif), il est, par contre, compréhensible et appropriable. Ce qui signifie qu’il peut être caricaturé, copié, moqué, etc.

Le suédage est une activité cinématographique consistant à partir de la mémoire d’un film et d’en réaliser un nouveau qui se situera à mi-chemin entre le remake, le pastiche et la production originale, les points de disjonction étant à peu près aussi nombreux que les points de jonction avec le film original[4].

Comme forme spécifique de réception cinématographique qui est, en même temps, production, le suédage nous aide à comprendre ce qu’est un style. En effet, pratiquer le suédage requiert des compétences d’observation – identifier une série de signes stylistiques dans un film – et des compétences techniques – respecter une série de règles pour que sa propre réalisation paraisse authentiquement suédée.

Le robot C3PO suédé par Colonnier - Le robot C3PO tel qu'il apparaît dans Star Wars – La référence à Metropolis
Le robot C3PO suédé par Colonnier – Le robot C3PO dans Star Wars – La référence à Metropolis

En somme, le suédage est un « art de faire »[5] qui repose sur le respect de l’écriture scénaristique d’un film, mais de façon spécifique. Car le réalisateur de films suédés concentre prioritairement ses efforts sur la retranscription d’une ambiance par l’accumulation de signes authentifiants[6].

La pratique de suédage se présente donc comme un exercice de ponction du « scriptible »[7] dans un film et ce, bien plus que comme un exercice de transfert de sa part scripturale. Par scriptible, il faut entendre : les idées directrices, l’ambiance, la moralité du film, etc. Autrement dit, sa part désirable. La part scripturale, elle, renvoie davantage à sa matérialité.

Cet exercice de saisie d’un univers référentiel auquel le réalisateur de film suédé adjoint son propre discours produit un décalage, génère de nouvelles valeurs, offre un statut à part entière au suédage et le fait entrer dans une catégorie autonome. Cela est dû à l’introduction d’une forme de médiocrité organique, au remplacement de matériaux « riches » par des matériaux « pauvres », comme dans cette version suédée d’E.T (Steven Spielberg, 1982) par Anne-Lise King – emploi d’éléments qui sont à portée de main (une petite lampe torche pour imiter le doigt luminescent de l’extraterrestre), de matériaux de substitution (un gros coussin et deux yeux de papier fixés dessus pour donner vie à l’extraterrestre) ou encore, multi-interprétation par un même acteur :

Ainsi, on voit que le film suédé repose sur une double contrainte[8]. Il importe, d’abord, de rendre compte de malfaçons pour que le film paraisse authentiquement suédé. Il faut, ensuite, se montrer capable de dire quelque chose d’un film doté de caractéristiques propres. Deux pressions opposées qui s’exercent sur cette pratique et sans la coprésence desquelles le film suédé ne peut ni s’affirmer comme tel, ni remplir sa fonction médiatique. Car le film suédé a un impératif de circulation et c’est précisément cette valeur médiatique qui est sa raison d’être. Ainsi, il importe de se tourner vers des films reconnus de tous quand on veut réaliser un suédage : succès du box-office ou films (trans)générationnels.

Le style n’est donc pas simplement un être culturel qui se définit au regard de ses caractéristiques esthétiques. Il est aussi un être social. Et pour s’affirmer en tant que tel, il doit être reconnu par un grand nombre d’individus. Cette reconnaissance passe par son caractère circulant, ce qui veut dire que le style n’est pas l’apanage des niches. Il est, au contraire, à chercher du côté des objets de la culture qui circulent le plus massivement.


[1] Panofsky Erwin (1936 [1996]). « Style et matière du septième art ». In Trois essais sur le style. Paris : Le Promeneur – Gallimard.

[2] Jeanneret Yves (2008). Penser la trivialité. Vol. 01 – La vie triviale des êtres culturels. Paris : Lavoisier. Le concept d’« être culturel » regroupe des objets, des savoirs, des idées, des pensées, des expériences, etc. Un être culturel est en prise avec la vie sociale. Ainsi, les êtres culturels s’interpénètrent, ils s’entre-définissent. Ils « circulent », pour reprendre un mot qui est cher à l’auteur.

[3] Dans le champ du cinéma, pour prendre un exemple, le Dogme 95 est un mouvement cinématographique qui se définit par la recherche d’un style collectif. L’intention est de revenir à une sobriété formelle, dépouillée de toute ambition esthétique et en prise avec un réel direct. Les films du Dogme se caractérisent donc (au moins d’un point de vue conceptuel) par « un style hyperréaliste où spontanéité et invention naissent de sévères limitations techniques et de faibles moyens matériels pleinement assumés » (Delmas Laurent, Lamy Jean-Claude (dir.). Larousse du cinéma. Paris : Larousse, 2005. p. 242).

[4] Le suédage est un procédé cinématographique qui a été conceptualisé par le cinéaste Michel Gondry dans le film Be Kind Rewind (2008). « Suéder un film c’est le retourner avec tout ce que l’on peut avoir sous la main » (site officiel du film, maintenant fermé) ; c’est « refaire des films connus mais avec les moyens du bord » (dailymotion.com/rembobinez) ; c’est un « procédé [visant à reproduire] de la façon la plus artisanale un autre film » (tel que cela est exprimé dans la vidéo d’appel pour le concours de films suédés qui a accompagné la sortie de Be Kind Rewind).

[5] Certeau, de, Michel (1990 [1980]). L’Invention du quotidien. Vol. 01 – Arts de faire. Paris : Gallimard.

[6] Dans Star Wars suédé par Colonnier, les principaux éléments du film Star Wars – épisode IV (George Lucas, 1977) sont repris et concentrés en 10 minutes. La référence de George Lucas à Metropolis (Fritz Lang, 1927), autour du personnage de C3PO, est ensuite renforcée. En effet, cette version suédée fonctionne comme un film muet (thème musical au piano, sauts d’images, ruptures de plans et dialogues en sous-titres).

[7] Barthes Roland (1976 [1970]). S/Z. Paris : Le Seuil.

[8] Bateson Gregory (2008 [1977]). Vers une écologie de l’esprit. Tome 2. Paris : Le Seuil.

Plaisir et manipulation d’images

Blow Up sur Arte TV ou la production de mashup sérieux
L’émission Blow Up sur Arte TV ou la production de mashup sérieux

La manipulation des images n’est pas un phénomène nouveau. Dès l’origine du cinéma, les cinéastes ou des monteurs habilités coupent, collent et remontent les films, générant des versions multiples. À titre d’exemple, la BnF dispose de 17 versions différentes du Nosferatu de Friedrich Murnau. On n’hésite pas, non plus, à coloriser les films, comme c’est le cas de Georges Méliès qui prenait un malin plaisir à déposer des couleurs sur la pellicule. Plus tard, la pratique de Found Footage se banalise dans le champ du cinéma expérimental. Il s’agit de couper des segments de films provenant de sources différentes et de coller ensemble ces extraits pour produire un nouveau film.

On voit qu’il y a quelque chose qui relève de l’expérimentation et de l’expérience dans ces pratiques, et que celles-ci ne sont pas réductibles à de l’amusement. Il y a une volonté réelle de produire des objets cinématographiques originaux et particuliers. Aujourd’hui, avec les technologies du numérique et Internet, ce type de pratiques s’est banalisé au sein des communautés d’amateurs. On a souvent tendance à regarder ces films sous le seul angle de la distraction et de l’amusement. Or, ils sont, comme un film de Friedrich Murnau, de Georges Méliès ou d’Isidore Isou, chargés d’un discours social et convoquent des univers culturels de référence.

La notion de plaisir, qui est rattachée à la manipulation des images et à la réalisation de films amateurs, doit donc être approchée de deux manières. Il y a d’abord le plaisir simple de l’activité créative : découper, transformer, assembler des séquences filmiques. Il y a, ensuite, le plaisir complexe de l’élaboration d’un message que l’on souhaite faire passer à un destinataire ou à un public à partir de ce nouveau montage. Ce qui veut dire que le plaisir n’est pas solitaire. Il prend forme dès lors qu’un individu regardant le film manifeste, en retour, du plaisir : plaisir de voir, d’une part, et plaisir d’apprendre ou de comprendre, d’autre part.

Ce principe de manipulation de documents audiovisuels à l’heure du numérique est aujourd’hui popularisé sous le nom de mashup. L’objectif du mashup est de créer un réseau de concordances matérielles et symboliques entre des extraits. La mise en concordance matérielle renvoie au geste technique qui conduit à associer des extraits entre eux. La mise en concordance symbolique correspond à la convocation d’univers culturels de référence. Ce sont donc des images populaires, reconnues de tous et qui circulent massivement qui dominent ce champ de l’écriture audiovisuelle. Une des conséquences de cette pratique est qu’elle tend vers des modèles parodiques ou de pastiche (ce qui a pour effet de produire du rire), puisqu’elle repose sur un travail d’agencement de morceaux ou de segments extraits de films facilement identifiables.

Le plus généralement, le mashup est le fruit d’un travail réalisé par le grand public, car il est facile de manipuler des films pour produire de nouveaux contenus avec des logiciels gratuits comme Movie Maker, iMovie ou PopCorn Maker. Une des conséquences du caractère massif et populaire du mashup est qu’il n’a pas une forme unique et stable. Il se décline de différentes manières et connaît de nombreuses variations. Dans sa forme pure, il ne repose que sur l’association d’extraits provenant de sources différentes. Mais il peut prendre d’autres formes : insertion d’une voix-over sur des images, ponction d’une phrase ou d’un geste dans un film et recomposition, utilisation d’un moteur de jeux vidéo ou de séquences de parties de jeux, réalisation musicale reposant sur des mixes de vidéos ou sur l’extraction de segments sonores, etc.

Toutefois, il n’y a pas que des mashups ludiques. Le Forum des Images et ses partenaires s’appliquent à faire circuler cette idée, depuis trois ans, dans le cadre du Mashup Film Festival. On rencontre des formes sérieuses et cultivées, un peu à la manière du Serious Game qui a fait la preuve que le jeu n’a pas qu’une visée distractive et qu’il peut, au contraire, se présenter comme un support pédagogique d’apprentissage, de mise en circulation des connaissances et des savoirs. Le programme Blow Up d’Arte TV diffuse des mashups sérieux reposant sur un assemblage thématique de séquences, afin de produire du discours sur le cinéma et sur notre culture des images (le mashup « La course à pied » contient des scènes d’American Beauty de Sam Mendès, d’À bout de souffle de Jean-Luc Godard ou encore de Shame de Steve McQueen ; le mashup « Piscine et cinéma » est composé de scènes de La Piscine de Jacques Deray ou de Swimming Pool de François Ozon).

En décembre 2012, la Bibliothèque Publique d’Information (BPI) du Centre Pompidou a mis en place une expérimentation en partenariat avec l’Institut de Recherche et d’Innovation (IRI) du Centre Pompidou. Il s’agissait d’offrir aux usagers de la bibliothèque la possibilité de réaliser des mashups à l’aide d’un logiciel expérimental, autour d’un fonds de films documentaires sur l’habitat pour lequel la BPI a l’intégralité des droits (il faut savoir qu’une des principales limites à la pratique du mashup est d’ordre juridique puisqu’il est, pour l’heure, illégal de manipuler des films sans l’accord préalable des ayants droit. Ainsi, toutes les productions que l’on peut trouver sur Internet sont hors-la-loi et parviennent à rester en ligne seulement parce qu’il existe des formes de tolérance). L’objectif était de promouvoir une nouvelle forme de médiation du cinéma basée sur la réalisation de mashups sérieux, chacun des segments filmiques utilisés pour leur réalisation restant lié au film d’origine (selon un principe d’hyperliens qui permet de circuler entre les films).

Le réalisateur de mashups se muait alors en médiateur, en ce sens qu’il mettait en discussion des extraits de films et qu’il offrait la possibilité aux usagers de la BPI de découvrir des contenus appartenant au fonds de la bibliothèque. Ce modèle des liens maintenus entre les films dans le numérique, tel qu’il avait été imaginé dès les années 1960, puis marginalisé (parce que trop complexe), commence aujourd’hui a être repris par des institutions, afin d’assurer la découverte du cinéma, ainsi que son utilisation en toute légalité. Ce n’est donc pas le seul plaisir de la manipulation des images qu’il convient de mettre en avant pour justifier la mise en place d’ateliers de découverte du cinéma. Il y a aussi la valeur médiatique du mashup qu’il importe de promouvoir pour offrir un devenir à cette pratique, justifier son intérêt et assurer sa pérennité.

Ce texte a fait l’objet d’une conférence lors des 11° Rencontres Passeurs d’Images le jeudi 9 janvier 2014 à la Maison des Métallos, Paris.